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ミッチーの日常風景

『ガブリアスとは民衆に祀り上げられた伝説のポケモンである』 ポケモンのこととか書きます。 更新頻度は月一以上を目標に。

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ユキノオー軸の環境考察(ウルトラサンムーン)

どうもミッチーです。


今更ながら、ウルトラサンムーンにおけるユキノオーの環境考察をしてみようと思ったので。
5世代・6世代・7世代も少し…ユキノオーをずっと使い続けてきた中で得た感覚と、今の感覚をすり合わせながら自分の勉強のために、まとめてみた。


[ユキノオー入りについての環境考察]

【まぁOK】
・ボーマンダ軸
マンダ・マンムー・レヒレ・ボルト・ガルドなど
高種族値が揃う強力なPTだが、基本的にはサイクル戦で有利。
対面マンダは当然の如く不利ではあるが…。
特に多いマンダ・マンムー・レヒレいずれもサイクル戦で有効打を与えやすいので、相手のガルドをいかにして処理できるかが鍵。

・バシャ軸(減少気味?)
バシャ・サンダー・ナット・レヒレなど
これも取り巻きに対してよく刺さる。バシャは無理。
舐めたバシャ後出しには吹雪と霰ダメで強引に負担をかけてやろう。
この構築の場合はそもそもノオーが面子的に受からない可能性があるので、ミミッキュで強引に誤魔化しにくる可能性が他構築以上に高い。

・雨パ軸
ペリッパー・ラグ・ドラン・ナット・コケコなど
基本カモ。
ていうか…わかっている人はノオーみた段階で、まず雨を切ってくるハズ。
裏選出か読み読みで雨か、雨PTと戦う時の見せ合いでの択はいつの時代も闇のゲーム。
雨パには炎半減を活用するためのドラン・グロスがいる場合がある。
逆に裏選出がほぼ確定することを念頭に置いて立ち回ると楽。

・ギャラ軸(あんまりいない)
ギャラ・顎・ナット・ボルト・カグヤなど
ギャラは基本補完として入っていることが多いので、軸ってなると少し違うかもしれない。
アイヘがなければギャラにはそこそこ有利。
顎がキツく、上手に対処しないと全抜きされて終わるので注意。
それ以外の取り巻きは総じてまぁまぁ動かしやすい印象。


【無理、他のメガで】
・グロス軸
グロス・サザン・レヒレ・ドヒドイデ・ウルガ・ランドなど
どうあがいても絶望①
高種族値かつノオーの苦手なポケモンが勢ぞろいするような構築。
素直に別のメガを投げるべし。
グロス軸…というと少し違うが、雨パの場合はグロスが裏選出としてピン刺しされているケースが多い。
選出段階でノオーを出すかは、取り巻きと相談。

・リザードン軸
リザ・カバ・テテフ・カグヤ・コケコなど
どうあがいても絶望②
こちらは全体の火力指数が非常に高く、中速以下の連中は基本不利をとりやすい。
カバやコケコに役割が持てる他、リザにも安易な後出しは吹雪で咎められるが、所詮は運。
基本的に他のやつに頼るべし。

・ガルーラ軸
ガルーラ・クレセ・ドラン・ガッサ・ミミッキュなど
この手の対面チックな動きやクレセドラン系統は昔からノオーが苦手な連中。
出したらまず腐るので対処不可。

・ゲンガー軸
受けル系統・ガルーラ・ゲッコウガ・ランド・カグヤなど
ゲンガーは補完での採用が多いが、いずれにせよ基本的に出せない。
取り巻き含めて厄介この上ないのもあるが、ノオーの得意とするサイクル戦が対ゲンガーでは御法度といってもいいのが原因。



ユキノオーのPTとしてはこんな感じ。

一応対戦環境についてもざっくり考察しておく。



[対戦環境の考察]

7世代になって顕著になったのが炎・鋼・フェアリーの3タイプを主軸に回る環境である点。
フェアリーを中心に、それと攻撃・防御補完の良い2タイプが合わさっている。
所謂強力なPTというのは、殆どの場合これらの要素が詰め込まれている。

ガブリアスを中心としつつ、竜・鋼・格闘(+天候)を重視した5世代、
ガルーラ(概念)を中心としつつ、霊・電気・炎・水を重視した6世代を経て、
7世代では1匹のポケモンを中心とした環境というよりも、多くの強力な面子・並びから環境が成り立っている印象を受ける。

~のメタに~を入れて…という組み方で5世代・6世代・7世代…と戦ってきたのだが、今一度振り返ってみると結構しっくりこない事が多い。
7世代はどちらかと言うと、強い並び・強い動き・強い要素を重視していった方が良いようだ
多少の補完よりもそのポケモン毎に強い要素を詰め込んで、並びとタイミング・選出の良し悪しで勝敗がついている。


この辺を考慮してノオー軸を組みたい思う。
とりあえずノオーが出せた場合と出せなかった場合の動きを想定しつつ、なるべく単体性能が高い構成・配分になるように考えていきたい。



そんじゃまた














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【単体考察】DSスカーフカミツルギ君

どうもミッチーです。

今回はなんとなーくカミツルギ君の話。
798.png 
ナットと同タイプの優秀な耐性と高いSラインのお陰で、耐久値のわりに後出しとかも結構できちゃうポケモン。
耐久振りのスカーフでカミツルギ君を使っていたのだが…使用感がすごく良かったので、少し考察してみた。
メモ程度に走り書きなので、あくまで参考までに。



カミツルギ ビーストブースト 
しんちょう 142(60)-201-151-71-91(252)-154(196) 
リフブレ/スマホ/?/?@スカーフ
 
【調整】 
リフブレで無振りガブリアス高乱数2(96.5%)(49.1%~57.9%) 
カプ・コケコの[EF有]Z10万ボルト確定耐え(83.8%~99.2%) 
カプ・テテフの[PF有]眼鏡サイキネ高乱数耐え(25%)(88%~103.5%) 
S
最速86族(FCロトム)+3
準速101族(霊獣ボルトロス)+1 
※最速ドリュと同速 

 ※その他参考値 
霊獣ランドロスのA216鉢巻地震乱1(12.5%)(85.2%〜101.4%)
ゲッコウガのC155変幻自在+珠冷凍B確定耐え(79.5%〜94.3%)
ゲッコウガのC155水Zハイドロカノン確定耐え(67.6%〜79.5%)→激流入ると確1
メガルカリオのC192適応力真空波乱1(50%)(92.9%〜109.8%)

性格慎重のATとは一体。
少々不格好だがDSベースの配分。
極端な種族値なのでこういう配分もアリなのが中々に新感覚。
高速ATとしては、ある程度信頼できる耐久を確保したスカーフカミツルギ。 
KP上位組のランド・ミミッキュ・ゲッコ・コケコ・レヒレ辺りによく刺さると考え、強みを活かせる配分を考察した。 


(配分について) 
優秀な耐性と一発は耐える耐久から、後だし・先発・最後の全抜きまで幅広い場面で運用可能な「サイクルに参加できる高速鋼タイプ」を目指した配分。 
まず、Dのラインを仮想敵であるコケコのフィールドZ10万耐えにまで伸ばした。
これによりあらかたの等倍特殊は耐えられるようになると判断し、残りを全てSにぶっぱ。
 
以前、一撃やWCS対戦実況で有名な某有名実況者さん(ユキトド時代からファンです!)が採用されていた慎重HDスカーフを趣味で運用していた際、 
・Dラインの高いカミツルギの扱いやすさ 
・Sラインの低さからくる使い勝手の悪さ 
上記2点を感じたので、自分好みの配分に変えようとしたのが考察の出発点。 
最速ドリュと同速のS、テテフの眼鏡サイキネで乱数が絡む等細かい部分が未完成なので、プレイヤーの好みに合わせて微調整の必要があると思う。 
個人的にはSラインをFCロトム抜きまで落として、耐久に割いてもいいと考えている。 
(霊獣ボルトの相手は難しい+Zの採用率が高い、テテフのサイキネは耐えておきたいため。)
 


(技構成) 
技は一致技2つを固定させて、あとはテキトーに。 
叩き落とす(or辻斬り)・聖剣・ギロチンあたりが順当に入ってくるだろうか。
但しギロチンについては、ガルドやナットが仮想敵と組んでいることが多いので、打点を考えると優先度は低め。



僕はメガゲンガーやリザードンと組ませてサイクルしつつ殴り倒すPTにしていたが、バシャやリザと組ませもそこそこ強いのではなかろうか。
なんといってもミミッキュに強いのがポイント。

構築に組み込めそうな場面があれば、今後も使っていきたい。
短いけどまぁこの辺で。


そんじゃまた



















【USMシングル】ユキトドガブ式分身バトン(S7時構築供養)

どうもミッチーです。


GWは友人や後輩たちが東京に遊びにきて楽しかった。
久々に大学生に戻った気分でとても楽しかった。
そしてGW明けて現実を見て死にたくなった。


今回は構築供養のための記事。
ばっちり構築自体はS7で完成していたけど、書くタイミングを逃したので広告回避程度に簡易記事。

この構築は以下の記事を読んだところからスタートした。
↓↓
http://blog.livedoor.jp/romaika/archives/20057406.html 3タテッキー
ヒヤッキー強い…(洗脳)
構築全体を通してじっくり読み進めているうちに、ユキトドガブにこのエッセンスを組み込むことができるのではないかと考えた。
久々にユキトドガブ組みたかったので、丁度いいやと思い構築を組んだところ、思いの他勝てたので中々爽快だった。

PTはこんな感じ。
4hCgzIKTpL.png 


以下、並びは採用順。

ユキノオー ぼうおん NN:ターンX 
おくびょう 179(108)-*-95-112-124(148)-123(252)
冷凍B/絶対零度/宿り木/身代わり@残飯
【調整】
D
無振りメガゲンガーのシャドボ確3(38.5%〜45.8%)
→対面からシャドボ耐え・宿り木入れ・シャドボ耐え・身代わり貼りが可能
S
最速

DSベースのユキノオー
本家よりインスピレーションを感じて採用。
ハイボ系統を誤魔化せる天才である。
どちらかと言うと滅びの歌系統(あと甘えた吠える)をメタるのが目的。
1分身だけでも、やどみが戦術で高い戦果が期待できるのが強み。
配分
本家の通り。
滅ゲンのシャドボを耐えつつ宿り木+残飯で身代わりを残せる会心の配分とのこと。つよい。
技構成
宿り木+身代わり+ドヒドイデ等の連中を狩るための絶対零度まで確定。
ラス枠はとりあえず冷凍Bを入れているがギガドレでもいいかも?

NNは『∀ガンダム』に登場するMS、ターンXから。
ユキノオーといえば昔から御大将ってことで、ガンダム界の御大将ギム・ギンガナムの愛機の名前をつけている。
…メガ進化してやってくるのは、我が世の春じゃなく冬だけども。
先日ガンダムVSで久々に見たターンXの後サブさっぱり避けられなかった。タヒね。


トドゼルガ どんかん NN:オルフェンズ
ようき 188(20)-130(236)-110-*-110-128(252)
滝登り/身代わり/腹太鼓/眠る@バンジの実
【調整】
H
4n調整 身代わり・腹太鼓・半分回復実調整
A
6↑滝登りでH252振りテッカグヤ中乱数1(62.5%)(93.1%〜110.2%)
6↑滝登りでH252振りカプ・レヒレ超高乱数2(96.9%)(49.1%〜57.6%)
B
メガルカリオのA252振り適応力バレパン乱数3(14.3%)(29.7%〜35.1%)
ミミッキュの2↑A特化影うち確3(34%〜40.4%)
D
メガルカリオのC252振り適応力真空波確2(57.4%〜68%)
S
最速

ASベースのトドゼルガ
今回のバトンPTのエースAT。
本家と比較したオリジナリティ要素としては、
・太鼓による積みの速さ&瞬間火力+通りのいい水技
・本家がヤドランに任せていた鈍感枠による挑発無効
ということで、
趣味感を出しつつ、ヒヤッキー+ヤドラン的な感じの立ち位置を目指す。
挑発の効かないバトン先がエースなので、相手の挑発が見えたらエースに迅速に繋ぎやすいのもポイント。
配分
Hは4nでかつ16nでないラインに設定。残りはテキトーにASにぶっぱした。
以前腹太鼓トドを使ってみた時の感想だが、とにかく火力足りなかったのでAには割いておきたかった。
技構成
滝登り+腹太鼓+バンジ調整用の身代わりまで確定。
当初の想定では眠るの枠がアクアリングで、懐かしの無現トド的なアレをしてみたかったのだが、アクアリングの遺伝を忘れる痛恨のミスが出て妥協。
しかし、回復ソースかつ状態異常を気にしなくていいことが大きく、予想に反してこの変更は大正解となった。

NNは『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』より。
「孤児」という意味。
唯一の生きる道だった無限戦法と取り上げられたばかりか、オニゴーリとかいう激寒害悪gmksクソ野郎に使わないメガ進化まで奪われた挙句、
シナリオ的に四天王プリムのエースの座すら降ろされた、本当に不遇なキャラ…トドゼルガ。
親であるプリムからもゲーフリからも捨てられて、実質親のいない孤児みたいなもんなので、恨みと怒りを込めたNNになっている。


バシャーモ かそく NN:アストレイ
おだやか 187(252)-*-107(132)-131(4)-114(108)-102(12)
身代わり/影分身/バトン/守る@マゴの実
【調整】
B
ミミッキュのA特化フレンドタイム確定耐え(83.4%〜98.3%)
メガボーマンダの2↓A特化スキン捨て身タックル低乱数1(25%)(87.7%〜103.7%)
D
カプ・テテフの2↓C特化[PF有]サイキネ確定耐え(71.6%〜86.6%)
S
+1で最速87族、準速100族抜き  
+2で最速130族抜き抜き抜き、準速151族抜き  
+3で最速スカーフ102族抜き  
+1&追い風状態で最速スカーフ130族抜き

HBベースのバシャーモ
分身の民。強さも弱さも散々本家で記載されているので是非ご一読を。
とにかく避けろと祈る構築の肝。
配分
両方の耐久を可能な限り上げた形。
ミミッキュZの登場で、本家からBラインの配分を大きく変更せざるを得なくなった。
技構成
分身+バトン+残せばデカい身代わりまで確定。
ラス枠は一般的なバトンバシャだと火炎放射等が入ることが多いと思うが、主なバトン先がトドゼルガなので、挑発を見てからすぐバトンできる関係で守るを採用。
詳細は本家にて丁寧に解説してある。

NNは『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』に登場するMS、アストレイレッドフレームから。
アストレイは何種類かあるのでわかりづらいかもしれないが、まぁバシャだし赤枠やろ。
今回はバシャの型自体が「王道を逸れて」いくスタイルなので、よりマッチしているかな?


ラティオス ふゆう NN:フリーダム
おくびょう 187(252)-*-101(4)-150-130-178(252)
リフレク/光の壁/追い風/置き土産/@襷
【調整】
HSぶっぱ

HSぶっぱのラティオス
かなり強引に起点を作っていく型。
追い風or壁→置き土産による起点作りからの退場が仕事。分身バシャに安全に繋ぐことができる。
加えてエルフと違い初手で挑発を呼びづらいことと、PTの偽造がそこそこ機能するかと思った。
配分
何の捻りもなくHSぶっぱ。
技構成
採用理由から本家式の追い風+置き土産が確定。
当初は本家のフラッシュに近い技ということで電磁波を入れていたのだが、全く打たなかった。
配分変更を余儀なくされたバシャのD耐久を補強したり、強引な積み展開に持っていける動きがかなり強いと判断して残り枠を両壁にしたところ、全ての技に使う場面ができた。
持ち物
行動保証の襷一択。

NNは『機動戦士ガンダムSEED』に登場する主人公キラのMS、フリーダムから。
まさにフリーダムと同じ良いカラーリング。
なんだかんだでSEEDは設定も世界観も面白かったし、色々と「大」問題もあるけど大好きな作品でござる。初ガンダム作品だし、勿論補正も込みで。
ガンダムというと初代のイメージしかなかったから、当時の超綺麗な作画とカッコいいメカニックには衝撃を受けた記憶。


ピクシー マジックガード NN:サテライト
ずぶとい 201(244)-*-137(252)-105-112(12)-80
アシパ/身代わり/瞑想/月の光@アッキの実
【調整】
ほぼHBぶっぱ

HBベースのピクシー
呪いで崩されないマジガポケモンで比較的性能が信頼できるポケモン。
コスモアシパができ、高速再生技があるのが偉い。
ただし殆ど出さないのでなんとも言いづらいというのが正直なところ。
コイツのせいでバトンがバレる説を友人に提唱されたので、この枠は変更もアリかもしれない。
トリル偽装でHSランクルスとか面白いだろうか?
本家でヤドランがいけたんだし問題なさそう。
配分
とりあえずHBぶっぱ。
技構成
アシパ+月の光+火力補強の積み技として瞑想まで確定。瞑想にしないと火力不足。
ラス枠はとりあえず身代わりを入れた。
技の一貫性を考えるとムンフォの方がよかった気がしている。
持ち物
一応連続技意識でアッキのまま。

NNは『機動新世紀ガンダムX』より、ガンダムXシリーズの搭載する「サテライトキャノン」から。
もう随分昔の作品になったというのに、未だにティファの人気が健在なあたり、やはりいつの時代も可愛い女の子は最高だということなのだ。ガロード君ティファのことよろしく頼みますぜ。


メガガブリアス すなのちから NN:フルクロス
[種族値]:108-170-115-120-95-92
いじっぱり 205(172)-231(156)-135-*-115-135(180)
地震/エッジ/身代わり/剣舞@ガブリアスナイト
【調整】
H
51n+1調整 身代わりが地球投げ耐え
A
11n調整 効率重視
S
最速70族+1

HSベースのメガガブリアス
本家グライオンの代わりに入ってきている枠。ユキトドガブ要素のため。
あまり積めない状態でバトンしても強い裏エース。
グライオンの対処する呪い系に対してはピクシー…というかそもそも読まれづらい構築を目指したので、ある程度軽く見ている。
こんなこと言うとアレだがエースのトドがヒヤッキーに比べてパワー不足なので、面子次第ではせっかくバトンしたのに押しきれない可能性があると判断
もしもの時にワンチャン勝負を委ねられる高い性能のエースをもう一枚欲しいと考え、やはりガブリアスが入ってきた。この構築ならばメガガブリアスになるのも当然。
配分
Hを由緒正しき205に設定し、Sラインを最速70族抜きに。
残りをAに回したら、調整したかのように11nになった。
やはり最強。
技構成
範囲を取れるエッジ+地震、あとは身代わりと積み技の剣舞で終了。
技固定の逆鱗が入る余地は無く、最も広範囲を取るなら自然とこの構成になる。

NNは『機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人』より、主人公トビアの搭乗機「クロスボーンガンダムX1 フルクロス」から。コノシュンカンヲマッテイタンダー
エクバで初参戦して以来、VSシリーズプレイヤーを恐怖のどん底に落とし続けてきた悪名高き機体であり、今なお最前線で戦い続けている。
その最強っぷりからポケモン界の主人公ガブリアスに5世代の頃からつけているNN。
最近ではすっかりガブリアス君も新参達にやられてしまっているので、是非とも往年の輝きを取り戻して欲しい。


成績はよく覚えていないのだが、S7でノオーコケコウツロイドを使う前、最初はおふざけでこの構築で遊んでいた。
ちゃっかり1700見えるくらいまで勝っていたりしたので、序盤遊びながらレート上げる分には中々いいんじゃないだろうか?
ガチで高レート目指すなら本家ばりにガッツリと組まなければならないだろうが…。

ちなみにやることがほぼ決まっているので、選出段階で9割くらいの集中力を費やし、残りはまぁテンションで決めればいいという、とても楽なPTである。
そのため、何かのゲームのついでやFGOの周回のついでにレートを上げたいという欲望がある方は、結構便利なので試してみて欲しい。






そんじゃまた




履歴書を書く指を止めて


本格的に転職の決意を固め、親にもそれを伝えてから暫く経つけども。
履歴書を書こうとして、あるいは履歴書を書いている最中に、ハッと気づくことがある。

自分のセールスポイントがわからないままなのだ。

僕はゾツとした。
就職してもう3年目になる。元々スタートが遅かったので、今年で27歳になる年代なのだが、就活生の時と全く同じ悩みを抱えている自分がいた。
今まで一体何をやっていたのだろうか…。


やりたい・やってみたい仕事、自分の描く理想的な生活、会社に求める条件のうち特に重視していること等については、就活生の時とは比べ物にならないくらい沢山浮かぶようになった。
今の会社は間違いなくブラック企業ではあるのだが…というか、そうであるからこそ、個人に色々な業務(というか負担)が割り振られる。
不幸中の幸いというべきか、それらの業務を手当たり次第にこなしているうち、やってみたい仕事像を漠然と掴むことができたのだろう。
しかし、「ではこちらから転職したい会社に対してアピールできる事は?提供できる技術は?」「僕自身のセールスポイントは?」と言われると、
相も変わらず困ってしまう自分がいたのだ。
自分の思っているよりも、世間では自分の商品価値というのは高いものだと周りに励まされ、ようやく転職に踏み切ったわけだが、いざ自身を冷静に分析し客観的に自身を評価してみると、
想像していた以上に自分の商品価値がわからなくなってしまっていた。


自動車免許以外に目立った資格はなく、別段PC関連に強いわけではない。
体格にも恵まれていないし、体力もない。
人と話すのはそれなりに得意なつもりだったのだが、仕事に関しては必ずしもそうでもないようだ。入社してから取引先との交渉の中でトラブルが起きたこともあり、合わない相手とはとことん合わない。
どころか、自身の主張を曲げず、途中で退かないことが多いので揉め事にまで発展してしまうこともあった。
(僕一人のせいではないと思うが、騒動が起きればそれは同時に僕も原因の一部になるはずなのだ。)
とんだコミュ障野郎である。

専門技術はなく、対人スキルも限定的、肉体労働も不得手となると、自身に残るものはなんなのだろうか。
僕自身の商品価値とは何なのだろうか。


一つ自分なりにこれだと考察しているものはある。
先述の通り、会社都合でそれなりに幅広い業務をきちんと真面目にこなしてきた僕は、仕事(特にモノづくり)のスタートからゴールまでにおいての一連の流れ・全体像、
そしてその中でどういった業務手配・各々の役割・リスクがあるのかをある程度把握することができている。

これは一つ大きな強みであり、自分のやりたい仕事にも繋がる部分だ。
基本的にはこれを全面に押し出した文章を書くつもりなのだが、同時にこの強みの部分は大きな落とし穴がある。
「具体的な価値を提示しづらい」
という点である。
これらは「〇〇資格があり、〇〇が得意分野です。」「前職ではプログラミングで~」等のように、具体的な表現での説明がしづらいスキルなのだ。
具体的な説明がしづらいということは、当然文章で起こしづらく、また採用側に対して付加価値を提示しづらいということになる。

この問題に関して今現在進行形で頭を悩ませている。


しっかしこの歳で未だに履歴書に書ける資格すら持っていないとは…確かに時間も無かったのは間違いないのだが、
仮に仕事がブラックじゃなかったとしても僕は資格の勉強なんかしてなかっただろう。いや絶対してない。
思考が大学生気分から抜けていないのだろうか…。


まぁこの自己嫌悪に陥る就活生の感覚は久しぶりなので、少しはこの状況を楽しめるように努力してみようと思っている。





そんじゃまた











ミュウツー流 サイコ棒銀

どうもミッチーです。 

 連日の更新ラッシュだけど細かいことは気にしない。 
S8で少し使って遊んでたスペシャルレートのPTを、とりあえず記念と広告回避で記事にしておく。 ちなみに、S8のスペレは禁伝一匹入りシングル。

 PT名はタイトルの通り。 最近将棋にハマっており、主軸の動かし方が将棋の「棒銀戦法」のようだったのでこう名付けてみた。 我ながら完璧なPT名である。
kato_bougin_top.jpg <棒銀といえば加藤一二三先生

 遊びで組んだPTなので説明はざっくりと。
 経緯としては、 
禁伝シングルなら老害らしくミュウツーでいくか! 
 鋼での受け・アルセレックの神速メタでテテフと組ませるか!火力も補えるし!
 ↓
ダメ計算したら微妙に火力足りないしステロ撒こ。 
 以上。 

 PTはこんな感じ。
48NSFNYw6R.png 


ミュウツー プレッシャー
おくびょう 181-*-110-206(252)-111(4)-200(252)
サイコブレイク/吹雪/火炎放射/シャドボ@エスパーZ
【調整】
CSぶっぱ
(参考)
サイコブレイクでH252振りミミッキュ確2(72.2%~85.1%) ※シャドボよりもダメが入る
エスパーZサイコブレイクでH252振りグラードン中乱数1(56.3%)(91.7%~108.6%)
[PF有]サイコブレイクでH4振りメガレックウザ確2(80.1%~95%) 
[PF有]サイコブレイクでH252振りカイオーガ確2(76.8%~90.3%)
吹雪で無振りイベルタル確2(72.6%~85.5%)→ステロ込みで高乱数1
火炎放射でH252振り盾ギルガルド高乱数2(98%)(49.1%~58.6%)

CSぶっぱのミュウツー
後輩のアニリン君からの貰い物個体。
サイコフィールドを展開してゴリラと化すPTの「飛車」。
エスパー技連打で敵をなぎ倒していく様に初代の面影を見る。PF下でマキシマムサイブレイカーが決まった時の快感は忘れられない。
地味にブレイクとサイキネの両立をZ一枚で攻撃的に纏められているのもポイント。
技は主力のサイコブレイク+ギルガルドを焼く火炎放射が確定。
後は正直何でもいいので、ステロが生きるよう技範囲を重視。(PF下で)イベルや竜に打てる吹雪とルナアーラに刺せるシャドボを採用。 

ちなみに禁伝にはNNつけない主義。


カプ・テテフ サイコメイカー NN:フェルト
おくびょう 145-*-96(4)-182(252)-135-161(252)
サイキネ/ショック/ムンフォ/シャドボ@スカーフ
【調整】
CSぶっぱ

CSぶっぱのカプ・テテフ
フィールド起動要員、ミュウツーのお膳立てをしながら自身も殴るPTの「銀」。
エスパー技で強引にゴリ押ししたり、削って裏のミュウツーにつなげるのが仕事。
技はよくある4つ。持ち物はイベル・レックの上を取れるスカーフ。
最速なのでオーガより早いのもポイント。 

NNは『機動戦士ガンダムOO』に登場するヒロイン(重要)、フェルト・グレイスから。 
内気な子が作中で少しずつ成長していく流れホンマ好き。そして美しい。


霊獣ランドロス いかく NN:マスター
ようき 165(4)-197(252)-110-*-100-157(252)
地震/岩石封じ/ステロ/大爆発@襷
【調整】
ASぶっぱ

ASぶっぱの霊獣ランドロス
とりあえずステロが撒きたかったので採用。
役割的には「歩」なのだが、性能が高すぎてただのステロ撒きでは終わらない、優秀な偵察役。
陽気なのは当然グラカイ意識で、威嚇さえ入れればミミッキュの特化フレンドタイム&影うちも耐えられるので耐久もまぁまぁ固い。

NNは『機動武闘伝Gガンダム』より、東北不敗のマスターガンダムから。ガンダムのあらゆるゲームで大体強い反則機体だが、実は拘束着なので生身が一番強いという罠。


メガバシャーモ かそく NN:アストレイ
いじっぱり 155-233(252)-100-*-101(4)-152(252)
飛び膝/フレドラ/鬼火/守る@バシャーモナイト
【調整】
ASぶっぱ

ASぶっぱメガバシャーモ
鋼タイプ絶対潰すマン。テテフミュウツーが苦手なバンギラスにも打点が持てるのがポイント。
技は飛び膝+フレドラ+守るのテンプレ3枠が確定。
ラス枠はPT次第なのだが、対ミミッキュを意識して鬼火を仕込んだ。大当たりだったので良し。  

NNは『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』に登場するMS、アストレイレッドフレームから。アストレイは何種類かあるのでわかりづらいかもしれないが、まぁバシャだし赤枠やろ。
本人は王道を往くAS加速型だけど。


メガバンギラス すなおこし NN:デストロイ
エッジ/噛み砕く/地震/竜舞@バンギラスナイト
【調整】
ASぶっぱ

ASぶっぱのメガバンギラス
元々ミミッキュを入れていたのだが、炎の一貫を切りたい・ガルドやレックに強いやつが欲しい・ネクロズマを狩れるやつが欲しい…等色々考えた結果入ったポケモン。
まぁその辺の禁止伝説より数値高いからええやろ。
イベルタル君に明確に強いのが一番のポイント。出したときはばっちり活躍してくれた。
ちなみに原始グラードンと打ち合って、(相手の深読みがあったとはいえ)打ち勝ったすげーやつ。

NNは『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』に登場するMA、デストロイから。
もはや説明不要という感じだが、凄まじい殺意が完全にバンギラスって気はしてる。
それでもバンギラスの方が殺意高そうというのはホンマにヤバい。


ナットレイ てつのトゲ NN:アッシマー
なまいき 181(252)-114-152(4)-*-184(252)-22
ウィップ/ジャイロ/宿り木/守る@残飯
【調整】
HD特化
S
最遅

HDぶっぱの最遅ナットレイ
対カイオーガ・ゼルネアス決戦兵器。
オーガゼルネ、場合によってはネクロズマにもワンチャン対処が必要なので、D特化からは動かせない。
ミミッキュの誤魔化しは他で上から叩いて潰す。 

NNは『機動戦士Zガンダム』に登場する可変MS、アッシマーから。Z時代の象徴ともいえる可変持ちの一機、大気圏内での性能は見た目以上に優秀。そしてナット君は見た目が似てる。


レート1600過ぎまでいった辺りで忙しくなって潜れなかった。 
楽しいPTだったけど狙いが直線的なので、負ける相手には一瞬で負ける。 
このルールは禁伝が不利相性だった時点で6割負けなので、イベルタル入りは基本無理。マーシェード入りもほぼ負けたかな? それ以外はなんだかんだで結構ゴリ押せた。 
一応細い勝ち筋は用意してあるので、ワンチャン掴むぞってつもりで。  

久々の禁伝で楽しかったのと、一応他の構築にも生かせる構想がありそうな気がしたので簡単にまとめた。 


 そんじゃまた


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