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ミッチーの日常風景

だらだらと綴るのみ。 

【家庭版EXVS】ユニコーンガンダム【解説2/3】

どうもミッチーです

前回のユニコーンモードの記事はいかがだったでしょうか?
まぁ分かりきったこをと言ってるように感じるかもしれませんが基本性能を正しく把握するのは大事ですしねw
そこらへんはご容赦ください


というわけで今回は第2回!!
皆さんお待ちかね!デストロイモードの記事を書かせていただきます!!
ユニコはBMぶっぱしときゃ勝てるとかいう声もチラホラ聞きますし状況次第ではそうなんですが、この形態はホントに強い!カッコイイ!
是非使いこなして他機体を暗黒に帰してあげましょう!!


UC-11.jpg
RX-0 ユニコーンガンダム

基本性能
耐久力:700
ロック距離:8.2
BD回数:NT-D時8回
※NT-D時覚醒で10回

まずは基本性能についてですね
上記のようになっておりUC時より全体的に強化がなされています
では個別に見ていきましょう

耐久値
万能機平均の680よりやや高めの700
NT-Dが溜まるまで無傷ということはほぼ無いので基本的にある程度被弾した状態で発動することが前提になります
個人的な目安としては

NT-D一回目の溜まったときに
無傷~400後半→大体半覚醒を生時に使うことになる
300台→NT-D時で半覚醒を使うことになる場合が多い
という感じで考えてます

当然ケースバイケースですし、それぞれの強みがあるので敵機体との相性・状況判断次第で使い分けてください
もちろんどちらかの形態で覚醒を使うかを決めておいて、そのための調整にNT-Dを使うのもアリです

ロック距離
万能機としては破格の赤ロック距離になっています
あのストライクフリーダムと同等の赤ロックになっており、主力であるBD格との相性も抜群です
ただし近接寄りの武装しかないため有効射程はノーマル時のほうが優れています

機動力
ダッシュ回数は8回、BD慣性、旋回性能、ダッシュ速度全て全機体最高クラス
非常に素晴らしい足回りで、他機体を圧倒できる強みになりえます
敵の追い込み、戦場からの離脱どちらも可能で、加えて神速のBD格による急接近もあり、
この機体に足回りで五分に渡り合える機体は限られているほどです


射撃武装

射撃武装になります
UC時とは違ってダメージソースとしての役割は薄れますが、NT-D時の射撃武装は中近距離で機能するものが多いです
中近距離で戦う万能機へと変身しているだけで格闘がズバ抜けて強いわけではないので、これらの射撃武装を絡めて自在に近距離で立ち回りましょう!
※ちなみに射撃武装が全てビーム属性になっていますので、マント持ちには注意です
(サブのサーベル投げすらビーム属性!何故じゃ!!)


メイン射撃:ビームガトリング
BD格と特格のインパクトが強烈なせいで忘れられがちなメインのガトリング
実は敵を追い回す際に非常に優秀です
射角が広く誘導もそれなりにいい上、NT-Dの驚異的な機動力も相まって敵を追い回す能力が高いです
瀕死で逃げ回る相手のミリ殺しにはBMよりNT-Dでガン追いしながらマシンガンを撒くほうが有効なことも多々あります
ただし装弾数が20発しかなく弾数管理が難しいのと、弾速が遅いのである程度近づいて押しつけなければ機能しない点には注意が必要です

サブ射撃:ビームサーベル投擲
足が止まり発生が並で誘導も無しの代わりに、銃口補正と弾速に優れ当てたらスタンという武装
以上のことから扱いがなかなか難しいですが、NT-D時の数少ない硬直を刺せる武装です
メインをバラ撒きながら相手に当たったところでダッシュキャンセルからサブに繋ぐ、相手の迂闊な着地をサブで刺してBD格で打ち上げる・・・etc
荒らしを仕事とするNT-Dとうまくマッチしていて非常に強力な武装だと思います
また各種格闘からキャンセル可能でキャンセル補正も無し、勿論ノーブーストでもキャンセル可能なので、困ったときのコンボパーツや離脱用のキャンセルルートとしても活用できます
この武装が使えるか否かでNT-D時の制圧力に確かな差ができるので、是非使いこなしましょう

格闘派生はいわゆる「暗黒帰し」
斬り上げ→突き刺し→サーベルが伸びる→爆発の流れ 超カッコイイ!!
ちなみにですがサーベルが伸びる部分にはダメージはありません
格闘を何かしら入れた後にオバヒを確認したら、サブキャンセルから格闘派生に繋いで締めることである程度の火力を確保できます
派生はサブでキャンセルした後格闘ボタンを連打し続けなければ最終段まで出ないので連打安定です
相手を上に持ち上げていくので側面からのカットには多少耐性があるものの、サーベルが伸びる→爆発の間は全く動かないので全体的なカット耐性は低めですね
ロマンを求めるならコレですが実用性重視の場合はノーブストコンの時以外サブキャンセルで止めておくのが無難です
高火力コンボパーツとしては非常に高い性能を持っているので、相方が擬似タイマンを好む機体であったり、NTDのゲージにまだ余裕がある場合は状況次第でコンボに組み込むといいでしょう

特殊射撃:ジェガンD型呼び出し
UCモードと弾数を共有しており、NT-Dでは唯一中距離以遠まで届く武装ですが、とても狙えません
ただしNT-D時もメインを考えなしにバラ撒けないのは変わらないので、UC時と同じように固めや牽制としてそれなりに活躍する場面があるアシストだと言えると思います

特殊格闘:サイコミュジャック
弾速は遅いものの、超速発生・範囲が大きく微妙に後ろまで当たる・少しの間判定が残る・虹ステ対応の超優秀な武装
NT-Dの接近戦の要であり近距離でこの機体が強いと言われる理由とも言える武装になります
リロードも3秒と非常に回転率がよく、長時間のスタンにより着地してからでも追撃が間に合います
片追いのための放置orBD格での追撃や、ダメ蓄積のための攻撃、とりあえず撒くことによる近距離の牽制等用途は様々なので、自在に使いこなして近距離機体を封殺しましょう
ただしダメージはあまり伸びないので追撃するより片追いの起点にしたほうが個人的には優秀だと思います
また、NT-D発動時と同様にファンネルジャック効果があります
ただしこちらは自身がロックしている敵のファンネルのみジャック可能で、射出ファンネルは自身に向かってきているもののみジャック可能です
よってこの武装は味方に飛ばされたファンネルまで止めることはできないので注意しておいてください


格闘武装


格闘武装になります
伸びがいい武装が全体的に揃ってますがBD格始動以外ではダメージは伸びづらいです
NT-Dの強みは「高起動と中近距離武装を使った荒らし」なので、格闘を入れることに固執しすぎず、射撃武装でのダウン取りやBD格での打ち上げで場を荒らすことを重視しましょう
もちろんチャンスがあれば高火力の格闘をたたき込めるだけの性能はあります


N格
1段目と2段目→前格、横格、後格にキャンセル可能
3段目と4段目→サブ派生可能
発生・判定・伸びどれも万能機相応の格闘で終わるまでが長い代わりに出し切りで240ダメと爆発的な火力が出ます
BD格→N格のコンボは250↑をあっさり出すことができる上に、サーチ替え対応の格闘なのでサーチ替えをしながら周囲の状況を見ることもできます
ただし格闘の攻撃時間が長く動かないので、カットがきそうならすぐにサブ・特格・BD格等で動きを止めて離脱することをオススメします

前格
発生・判定共に並ではあるものの横格より多少早く終わるので離脱しやすいです
あまり使われることのない格闘ですが、N格からのキャンセルや素早く終わるコンボには組み込んでいけます

横格
回り込みが優秀な主力格闘で2段目→サブ派生可能
発生や判定が優れているわけではないので虹合戦ではなく差し込みや奇襲で使うのがベストです
また突進速度が優秀なわけでもないので、横虹ループで追い回すにはやや不向きな格闘だと言えます
優秀なBD格やガトリング等追い回す武装は揃っているので、1~2回してダメだったらさっさと諦めて他の選択肢を使うのがいいでしょう

後格
単発で使うことは皆無と言っていいでしょう
N格からのキャンセルではたまに使うこともあるので、覚えておくといいかもしれません


BD格
神速の突進速度を誇り、相手を受身不可の超高空打ち上げダウンにする本機の主力格闘です
着地してからでも十分コンボが間に合う上に補正が緩く、この格闘を始動にしたコンボは軽く250を超えるダメを叩きだします
(根元からヒットした場合は威力が高いですが、端がカスると威力が出ないので注意)
その他性能についてですが、突進速度がそのまま判定の良さにも繋がっていてある程度の格闘なら発生前に斬り抜けます
ただし攻撃判定自体は普通の斬り抜けと同様に斬り抜け時に発生するので過信は禁物です(升の横格に正面から迎撃されたことがあります)
また、近距離・高度差がある相手にはスカりやすい点、一直線に進むので迎撃されやすい点、突進速度が速すぎて迎撃に反応しづらい点等にも注意が必要です
ちなみに覚醒中は多段判定が1ヒット分増えるので、単発ダメージが80→108へと上昇します

しかし闇討ち格闘としての性能はズバ抜けており、自身の赤ロック距離が長いこともあって、格闘距離どころか普通の機体ならBRを撃つような距離から一気に間合いを詰めることができます
以上のことから、間違いなく全機体最高の闇討ち性能を誇っていると僕は思っています
様々な武装で相手に揺さぶりをかけながら隙をうかがい、一気にコレを差し込んで敵を打ち上げコンボor片追いで場を荒らすのがNT-Dの真骨頂とも言えるでしょう

あまりに高高度に打ち上げるのでBD格絡みのコンボは拾うのが少し難しいですが、wikiにも非常に分かりやすく解説されているので、それを参考にしつつ練習しましょう
打ち上げた相手からは反撃は無いので落ち着いて入れれば大丈夫ですよ!
合言葉は「ひと呼吸置く」ですね
稼働初期ゲーセンでコイツのコンボ練習のために一体いくら使ったのか・・・。

覚醒技:フルアーマーユニコーン
UC12-2.jpg


「人の心を・・悲しさを感じる心を知るものなら・・・ガンダム!俺に力を貸せ!!」
EP4にて遂に聞けましたねこのセリフ!バナージ君かっけえ!!
フルアーマーユニコーンも遂に映像化ということで僕もテンション上がりっぱなしです!!

NT-D発動時限定でこの覚醒技が使用できます
ガトリング→BZ→盾3枚を射出→BMでDQN砲・・といった流れになります
NEXTの初代のDQN砲は犯罪です やめてくださいなんでもしますからぁ!!

覚醒技単体としてみると、足こそ止まりますが割と早く終わりますし結構実用性がありそうですがあくまで覚醒技、無駄撃ちはNG
コンボとしては特格のサイコミュジャック、BD格による打ち上げから追撃・・この2種類で組み込むことができます
特格の方は最後のBMが入らないのでロマン不足、BD格は追撃の難易度が滅茶苦茶高いです
正直NT-Dの時間がが勿体無い+ある程度の残り時間になったら覚醒中でも一旦解除のために引くことが多いので封印推奨ですね
全体的に誘導は優秀ですし、盾3枚の弾速は非常に優秀、最後のDQN砲にいたってはケルディムの覚醒技のビームの如く曲がりますので、活躍できる場面が無いこともないでしょう

なおNT-DはBD格始動で振るコンを入れても300ダメをいくかいかないかギリギリのラインです
試合終盤、ワンチャン大逆転を起こす必要がある場合にBD格始動から覚醒技に繋げば最高350ダメを出すことも可能なので、上級者の方は最後のワンチャンを掴む手段としては是非頭の片隅に置いておいてください


代表的なコンボ集(格闘絡みのみ記載)
サブ→BD格 ?
中距離でサブを当てた場合はここから打ち上げて片追いが理想

NNN→サブNN 266
N格始動のノーブーストコン
意外と使用機会が多い上に高火力
攻撃時間が長すぎるのでカットには注意

NNN>横NN 271
威力重視
コンボ時間は長め

横>横>横 191
実は初段ループでも200もっていけたりする
最終段を後格にしてもいいかもしれない

横N>横NN 249
コンボ時間にしてはかなり優秀な威力だと思う
危険を感じたら任意でBD格等に以降を
最終段をBD格にしても230はもっていける

横>横NN》BD格 ?
恐らく僕が一番よく使う横始動コンボ
カッコイイ上にコンボ時間・カット耐性が高めで状況有利を作りやすい

横NN》BD格 243
攻撃時間・コンボ後の状況・ダメージを兼ね備えた主力
正直↑よりもこちらを強く推奨する
僕は初段入れた後にカット耐性が気になるので・・ww

横N→サブNN 240
横格始動のノーブーストコン
そこそこいいダメージなので実用的

BD格>NNNNN 265
威力は高いけど動かない上に攻撃時間が長い
カッコイイのでよく使いますが他にいいコンボが沢山あります
覚醒中は295ダメ!!

BD格>NNN》BD格 270
打ち上げてダウンさせる上に威力も抜群
想像以上に早く終わるのでカット耐性もそこそこの主力

BD格>横NN》BD格 255
打ち上げダウンでそれなりのコンボ時間
横格で追撃した場合はコレ
横格出し切りでも受身不可で248のダメージ

BD格》BD格→サブNN 277
威力重視のコンボ
ブーストは結構辛いのですが2回目のBD格は一度着地してからでも十分間に合います
状況次第では着地を挟みましょう
あとカッコイイ

BD格→サブNN 253
BD格始動ノーブーストコン
亡霊は暗黒に帰れ!!
サブのタイミングはキャンセルでもちょっと難しいので練習あるのみ
虹ステからサブを入れれば威力はさらに上がります



ちなみに前回書き忘れたのですが・・・
覚醒中のコンボについては両形態とも、パート3の覚醒中の立ち回りのところで一緒に紹介する予定ですのでご心配なく







というわけでNT-Dことデストロイモードでした


NT-D超かっけえ
UC11-2.jpg



前回も書きましたが本格的な立ち回りについては次回のパート3に詳しく載せる予定でそちらをご覧ください

ユニコーン共通の悩みではありますが、NT-Dは特に尖った武装が多いので特徴をしっかり把握しておく必要があります
BD格のコンボ関連については練習あるのみ!
詳しく聞きたいという方がいらっしゃいましたら、コメントで質問していただければお答えしますね
ツイッターやってるんでそちらで声をかけてくださってもお返事できるんじゃないかと思います

キャンセルルートがロクになかったりで一見すると使いづらい形態ではあるのですが、コイツ使えたら超カッコイイし強いから皆是非使いこなしましょう!!



ではまた次回よろしくお願いします









そんじゃまた

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コメント

No title

横横横の威力に吹きましたwww
これは横厨になってもそれなりにいける予感!
横って自由クラスの判定はあるんでしょうか?

  • 2013/04/04(木) 23:52:50 |
  • URL |
  • 穂しくず #-
  • [ 編集 ]

No title

>穂しくずさん
横ループは案外火力ありますからね・・・ww
実際横厨にはそれなりの火力が保証されますし、BD格と横格振れたら大体大丈夫ですねww

判定はそこまで強くないですね~伸びが優秀なだけで
あくまで他の択を見せつけながらってことになりますね

  • 2013/04/05(金) 05:47:29 |
  • URL |
  • ミッチー@AO勢ポケ廃 #-
  • [ 編集 ]

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