ミッチーの日常風景

『ガブリアスとは民衆に祀り上げられた伝説のポケモンである』 ポケモンのこととか書きます。 更新頻度は月一以上を目標に。

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【家庭版EXVS】ユニコーンガンダム【解説3/3】

どうもミッチーです


前回のデストロイモードはいかがだったでしょうか?
いよいよ今回は立ち回りについての個人的な意見を述べさせていただきます
ニワカの発言ではありますが、ユニコへの愛はそれなりだと思うのでよかったら見ていってください


今回は覚醒についてと、今までの記事で知ったユニコーンという機体を実際に動かす際の立ち回りについてです
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では行ってみましょう!!!






覚醒について
ユニコーンガンダムの覚醒についての僕の考察を載せていきます
ちなみに覚醒というのは基本的にいいこと尽くしなのでデメリットは特に載せていません
覚醒した際にデメリットが発生しているのはプレイングに問題が発生しているので(体力が瀕死など)もう一度立ち回りを見直してみましょう


UC時の覚醒
まずはユニコーン時の覚醒についてです
主な強化点としては覚醒時共通の強化に加えて、メイン射撃のBMの発生が強化され、通常のBRと同程度になります
これは以前説明した、ズンダに他機体以上のブーストを消費するというBMの欠点を解消するものであり、足回りに自信のないユニコーンにとっては大変嬉しい強化です
覚醒時のスピードUPも相まって高速でBMを打つことのできるので、中距離射撃戦での制圧力は驚異的なものになります
ズンダで220くらいいくで!!

UC時に覚醒するメリットとしては2つ挙げられます
①機動力上昇とBM強化による中距離射撃戦の安定感を底上げ
②機動力上昇による近距離からの即時離脱

総じて機動力上昇の恩恵が大きいですね
普段が3000コストどころか2000コストにすら圧倒される足回りなので、これがコスト相応に強化されるのは攻防両面においてオイシイです
①に上げた中距離戦についてですが、これは攻撃面のことですね
先ほども説明したとおり覚醒によるBMの強化と機動力の上昇は想像以上にブースト効率を良くしてくれます
よって相手よりブースト有利を作りながら相手より優秀なメインを垂れ流すことができるので、中距離線で相手を制圧することができます
相方との連携もとりやすいはずなので、しっかり盾もめくりつつダメージを入れましょう
②に上げたのは逃げのための覚醒を使う場合ですね
状況によっては相方の代わりにサンドバックになる場面も必要ですが、基本的にUC時に近距離戦は厳禁です
近距離戦にならないような立ち回りが必要ですが、このゲームのシステム上敵機との距離が近づく展開は避けられません
射撃寄り万能機である本機は、当然近距離特化機体に迫られた場合は一旦距離を取るのが得策ではあるのですが、本機の足回りの関係上高機動機に寄られると追いつかれることが多々あります
そのような場合に対処できる意味で、覚醒による機動力の上昇がもつ意味合いは他機体以上に強いのです
高威力のBMにより基本的にダメージレースにおいて優位に立ちやすいので、多少勿体なくても身を守るために覚醒を惜しみなく使うことは、本機を扱う上で非常に重要なことなので必ず覚えておいてください
他機体みたいに単機で戦えないんだよ!!


UC時の覚醒時限定コンボ(格闘絡みのみ記載)
BM》NNN>BM 232
BM始動の主力
この形態で格闘を振るときはBM始動が基本かつ絶対なので一番出番があります
コンボは正直これだけ知ってれば十分です
しかしメイン始動でこの威力はすげぇ・・・。

NNN>NN>BM 249
N格始動の覚醒コン
BMのおかげで射撃機としては素晴らしいコンボ火力を誇っています
N格はまだ生当てする機会があるのでこのコンボくらいは覚えておいても損はないでしょう

前N>前N>BM 257
前格始動の覚醒コン
威力は十二分にありますが前格を覚醒中に生当てする機会があんまり・・。
繋ぎは全て横ステでおkです


NT-D時の覚醒
次にNT-D時の覚醒についてです
明確な強化点は特になく他機体と同じ恩恵のみですが、格闘が多段HITばかりなのでダメージが一気に伸びます
またBD格のヒット数が1上がるので単発108ダメになりコンボパーツ・始動どちらの役割も更なる強化がされます
覚醒中のBD格は他機体のダッシュ速度の遥か上の速度なので、単純な追いかけっこならまず追いつけない機体はいません
NT-D時に覚醒するメリットとしては3つ挙げられます
①高機動の更なる強化及び神速のBD格の更なる高速化
②覚醒による格闘ダメUP
③特格とメインのリロード

こちらはそこまで覚醒の恩恵は大きくありませんが、光るものは確かにあるので見ていきましょう
①についてですが、攻防一体の機動力上昇についてですね
NT-D時の機動力は全機体でも屈指の性能ですが、それを覚醒でさらに底上げすることで非常に高い基本性能を手にすることができます
覚醒中のBD回数10回を超えられるのはクロスボーンガンダムX1フルクロスが両CSを解放して覚醒した場合の11回のみです
他を圧倒する機動力は近接機体から軽々と距離をとることができ、また相方の救援や敵低コストへの強襲等、様々な場面で有効活用できます
BD格の更なる高速化も合わせると、敵への追い込みや長距離の移動は全機体でも屈指の性能です
ただし使い始めはあまりに速すぎる速度に操作が追いつかず、BD格の迎撃に打たれたBR等に自ら突っ込んでしまったりすることもあるので、練習して慣らしていきましょう
②についてですが、これは中近距離を主戦場とする機体なら特に重要な攻撃面ですね
本機はこの形態になると格闘全般が多段HITモーションになります
これは覚醒時のダウン値減少効果をダイレクトに受けるため、コンボを取りこぼした場合でも、非覚醒時よりその後のリカバリー等で全体的にダメージを稼ぎやすくなる利点があります
また先ほども説明したとおりBD格の性能がコンボパーツとしても更に上がっているので、ダウン値減少効果も相まって適当なコンボになってしまってもBD格に繋いでおけばある程度のダメージを出しつつ
状況有利を維持して片追いを続けられるようになります
非覚醒時より更に、コンボダメージを稼ぎながらの離脱が可能になるわけです
③についてですが、これも攻防一体の武装のリロードについてですね
本機の近距離戦の要ともいえる特格、中距離の牽制や追い込み時に機能するもののリロードと弾数に問題があるメイン
このどちらも覚醒によるリロードがなされるので、さらに制圧力に磨きがかかります
特にメインのリロードは重要で、敵機をBD慣性からのメインで追い回しつつ覚醒→メイン回復→BD格という流れは瀕死の敵機を更に追い詰めることができます


ただしNT-D時は機本性能が元々優れており、UC時のBM強化の恩恵が非常に大きいことから一般的にUC時に覚醒を合わせたほうがよいとされています
実際には敵機との相性次第でNT-D時に覚醒を使って連携を無理やり分断したほうがいい場合もありますので、両方の強みを理解しておくことが必要です
相方との事前の打ち合わせや、自機の耐久値との兼ね合いもしっかり考えたほうがいいでしょう



NT-D時の覚醒時限定コンボ(格闘絡みのみ記載)
NNN>NNNNN 295
N格始動の覚醒コン
N格始動をすることはあまりないですが一応覚えておくといいかも

横NN》横NN 292
横格始動の覚醒コン
素早く終わる上にこのダメージは非常に優秀
最悪BD格で打ち上げて状況有利を作ってもおk
繋ぎは前ダッシュが安定ですがBD格→虹ステでも繋がります

BD格>NNNNN 295
通常時のコンボを参考までに
同じコンボでもダメージが跳ね上がります
多段多いからダウン値減少効果が効いてるのかな?

BD格>NNN→サブNN 288~309
BD格始動暗黒返し
通常時だとサブの爆発が入らない
BD格の当たり方でダメージが変動します

特格》BD格→サブNN 214
特格始動暗黒返し
ダメ低い上にコンボ時間が長いのでロマン用

特格》覚醒技 245
マグナム前にダウンするのでロマンとしては今ひとつ
全覚醒させたコスオバ2000を狩れるかも・・・?

BD格>覚醒技 350
最後のワンチャンをかけた際には狙うことも考慮に
虹の速さ次第ではガトリングが当たらずにBZから当たる場合があり、ガトリングが入ると346です
難易度はやや高めですが最速右or前虹で安定です
最速右or後虹だとおもってた・・右しか使わないもん・・(震え声)



UC15.jpg



立ち回り
これまでの武装等からもわかるとは思うのですが、まず大前提として、この機体は単機では戦うことができません
怠慢に強いNT-Dになるまでは開幕からそれなりの時間が経過する必要がありますし、発動にはある程度の隙が生まれます
UC時に至っては怠慢性能は2000コストにも劣っているので擬似怠慢はさせられません
相方との連携・敵機との距離感が非常に大事になってくるため、他機体以上に状況判断能力が大事だということを覚えておいてください

大まかな立ち回りとしてはUC時は中距離射撃戦を維持、NT-D時は中近距離に陣取って射撃戦からBD格による荒らしです
両形態ともダメージを取ることに関してはそれなりに優れており、ダメージレースにおいては優位にたつ場面が多いです
火力が足りずにジリ貧になることは殆ど無いので、落ち着いて各距離における最適の立ち回りをしていくことで相手の耐久力を減らしていきましょう
では各形態の立ち回りを距離別に考察していきます


遠距離
これはUCとNT-D共通であまりやることがありません
一応BMは太さと弾速から緑でも事故当たりを狙えますが、それなら赤ロック内でBMを打って緑ロックに逃げたほうが特でしょう
基本的にこの距離というのは、敵格闘機から逃げてきた場合にのみ一時的に避難する場所です


中距離
この距離は本機の主戦場です
特にUC時にはBMやBZ等が最も敵の脅威となる距離であり、比較的敵機との距離も離れているので思う存分射撃戦をしましょう
同じ万能機が相方ならL字を意識しつつ、且つ味方と離れないように
相方が近接寄りの機体の場合は相方に気持ち前に出てもらいロックを取ってもらって、その相方を盾にBMを刺せれば理想的です
ちなみにこの機体限定として、立ち回りの優先度としては 味方との距離を離さない>>L字を取る です
ちょっと目を離すと格闘機に捕まって手も足も出ないまま蒸発するので、ステキャン等も絡めつつ味方・敵との距離調節は綿密に行いましょう
接機体が無理やり近づいてきた場合は早めにNT-D発動も考慮してください

NT-D時もこの距離は非常に大事です
ダメージソースになりえる武装こそないですが、荒らしのきっかけを作る大事な距離でもあります
相手の硬直をサブで刺したり、ファンネルを特格でジャックしたり、旋回等でロックを集めながらMGで牽制して様子見をしましょう
BD格の突進速度から敵機のどちらかをダウンさせれば一瞬でもう片方の敵機の懐まで潜り込むことができます
またあくまでこの形態は中近距離を主戦場とする「万能機」です
あくまでリスクを回避しつつ、射撃始動でもいいのでしっかりBD格の打ち上げや特格での放置を使って相手の連携を崩しましょう


近距離
この距離は形態によって大きく立ち回りが違ってくる距離です
UC時にこの距離にいるということは既に地獄へ片足突っ込んでるので、力の限り即刻離脱しましょう
近接機体から逃げる場合は、迎撃行動を一切行わずに相方の方へ大きく慣性を使って逃げましょう
機動力の悪い本機といえど、ブーストを逃げることのみに注ぎ込めば十分に逃げ切ることが可能です
あまり望ましくない光景ですが、攻めにおいて近距離で敵にBMが刺さった場合はN格を差し込むことも選択肢です
N格を差し込むことで射撃戦以上のダメージを奪える上に、近距離でもある程度立ち回ってくるんだということを敵機にイメージつけられます
このプレッシャーはいざ近距離戦で迎撃をするということになった場合にそれなりに効いてきます
最後にどうしようもなくなったら盾!
盾で粘れば味方の救援が間に合う時もあるので、最後まで諦めないことです
相方を信じる心があれば恐るものは何もない!!
ちなみにですが味方が片追いされて被弾が増えているときは、事前に味方に言っておいて自分から近距離戦をしかければ、相手はあっさり攻撃してきてくれることが多いので味方の逃げる時間を多少稼げます
守り切れる自信がないときは自分から囮になることも視野に入れましょう

起き攻めの回避については相手との読み合いが必要ですが、基本的にこの形態だと非常に不利です
素直に救援まで寝たまま待機し、その後はすぐ後ろ慣性で逃げるor高飛びの選択が一番でしょう
高飛びを食われる可能性がある相手に対しては一回前格をちらつかせておくと機能する場合があるので試してみてください

NT-D時は一転してこの距離が主戦場です
近距離でも銃口補正がいいので当たるサブ、超速発生の特格、メインのガトリングに各種格闘とどの武装も機能しやすくなります
ただし至近距離で機能するのは特格だけなので、格闘距離より少し遠いくらいの位置から圧力をかけるように動くのが一番強いですね
格闘はどれも差し込むのに十分な性能をもっていますが、強判定や超発生の格闘は持っていないので、各種射撃武装を上手く絡めていくことが重要です
先ほども言いましたがあくまでこの機体「万能機」なので
イメージとしては特格をちらつかせて相手を追い払い、背中を見せた相手をBD格で狩る感じですかね








今回はこんな感じです
最終回はいかがだったでしょうか?
ホントは相方考察とか機体別対策ものせようかと思ったのですが、それはまぁ各自でやるべきことなので今回は見送りました
需要があるようでしたら番外編という形でワンチャンあるかもしれませんが

とりあえず本編としてはここまでですね


bana-ji113.jpg
絶対この機体Bランじゃねえから!!


ランクスレでAランクからBランクに落ちてしまったユニコーンですが、僕は全然Aランクのスペックがあると思ってます
確かに古黒やクアンタに寄られるとホントに何すればいいかわからなくなるんですが・・。
(あいつらホントに同じゲームのキャラクターか?)
明確な弱点があるため扱いの難しいじゃじゃ馬ですが、その分使い込んだときの強さや安定感は何物にも代え難いものがあります
やっぱり大好きな機体で勝つと気持ちいいですしね!

新しい解禁機体、移りゆく環境、厳しい現状・・それでも、人の心を、悲しいと感じる心を知る者なら、この機体を使い続けていけるはず・・・・!!
皆さんが今後ともユニコーンガンダムを愛用してくれることを祈りつつ今回の記事を締めさせていただきます



bana-ji114.jpg
ガンダム、俺に力を貸せ!!!!



そんじゃまた
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【家庭版EXVS】ユニコーンガンダム【解説2/3】

どうもミッチーです

前回のユニコーンモードの記事はいかがだったでしょうか?
まぁ分かりきったこをと言ってるように感じるかもしれませんが基本性能を正しく把握するのは大事ですしねw
そこらへんはご容赦ください


というわけで今回は第2回!!
皆さんお待ちかね!デストロイモードの記事を書かせていただきます!!
ユニコはBMぶっぱしときゃ勝てるとかいう声もチラホラ聞きますし状況次第ではそうなんですが、この形態はホントに強い!カッコイイ!
是非使いこなして他機体を暗黒に帰してあげましょう!!


UC-11.jpg
RX-0 ユニコーンガンダム

基本性能
耐久力:700
ロック距離:8.2
BD回数:NT-D時8回
※NT-D時覚醒で10回

まずは基本性能についてですね
上記のようになっておりUC時より全体的に強化がなされています
では個別に見ていきましょう

耐久値
万能機平均の680よりやや高めの700
NT-Dが溜まるまで無傷ということはほぼ無いので基本的にある程度被弾した状態で発動することが前提になります
個人的な目安としては

NT-D一回目の溜まったときに
無傷~400後半→大体半覚醒を生時に使うことになる
300台→NT-D時で半覚醒を使うことになる場合が多い
という感じで考えてます

当然ケースバイケースですし、それぞれの強みがあるので敵機体との相性・状況判断次第で使い分けてください
もちろんどちらかの形態で覚醒を使うかを決めておいて、そのための調整にNT-Dを使うのもアリです

ロック距離
万能機としては破格の赤ロック距離になっています
あのストライクフリーダムと同等の赤ロックになっており、主力であるBD格との相性も抜群です
ただし近接寄りの武装しかないため有効射程はノーマル時のほうが優れています

機動力
ダッシュ回数は8回、BD慣性、旋回性能、ダッシュ速度全て全機体最高クラス
非常に素晴らしい足回りで、他機体を圧倒できる強みになりえます
敵の追い込み、戦場からの離脱どちらも可能で、加えて神速のBD格による急接近もあり、
この機体に足回りで五分に渡り合える機体は限られているほどです


射撃武装

射撃武装になります
UC時とは違ってダメージソースとしての役割は薄れますが、NT-D時の射撃武装は中近距離で機能するものが多いです
中近距離で戦う万能機へと変身しているだけで格闘がズバ抜けて強いわけではないので、これらの射撃武装を絡めて自在に近距離で立ち回りましょう!
※ちなみに射撃武装が全てビーム属性になっていますので、マント持ちには注意です
(サブのサーベル投げすらビーム属性!何故じゃ!!)


メイン射撃:ビームガトリング
BD格と特格のインパクトが強烈なせいで忘れられがちなメインのガトリング
実は敵を追い回す際に非常に優秀です
射角が広く誘導もそれなりにいい上、NT-Dの驚異的な機動力も相まって敵を追い回す能力が高いです
瀕死で逃げ回る相手のミリ殺しにはBMよりNT-Dでガン追いしながらマシンガンを撒くほうが有効なことも多々あります
ただし装弾数が20発しかなく弾数管理が難しいのと、弾速が遅いのである程度近づいて押しつけなければ機能しない点には注意が必要です

サブ射撃:ビームサーベル投擲
足が止まり発生が並で誘導も無しの代わりに、銃口補正と弾速に優れ当てたらスタンという武装
以上のことから扱いがなかなか難しいですが、NT-D時の数少ない硬直を刺せる武装です
メインをバラ撒きながら相手に当たったところでダッシュキャンセルからサブに繋ぐ、相手の迂闊な着地をサブで刺してBD格で打ち上げる・・・etc
荒らしを仕事とするNT-Dとうまくマッチしていて非常に強力な武装だと思います
また各種格闘からキャンセル可能でキャンセル補正も無し、勿論ノーブーストでもキャンセル可能なので、困ったときのコンボパーツや離脱用のキャンセルルートとしても活用できます
この武装が使えるか否かでNT-D時の制圧力に確かな差ができるので、是非使いこなしましょう

格闘派生はいわゆる「暗黒帰し」
斬り上げ→突き刺し→サーベルが伸びる→爆発の流れ 超カッコイイ!!
ちなみにですがサーベルが伸びる部分にはダメージはありません
格闘を何かしら入れた後にオバヒを確認したら、サブキャンセルから格闘派生に繋いで締めることである程度の火力を確保できます
派生はサブでキャンセルした後格闘ボタンを連打し続けなければ最終段まで出ないので連打安定です
相手を上に持ち上げていくので側面からのカットには多少耐性があるものの、サーベルが伸びる→爆発の間は全く動かないので全体的なカット耐性は低めですね
ロマンを求めるならコレですが実用性重視の場合はノーブストコンの時以外サブキャンセルで止めておくのが無難です
高火力コンボパーツとしては非常に高い性能を持っているので、相方が擬似タイマンを好む機体であったり、NTDのゲージにまだ余裕がある場合は状況次第でコンボに組み込むといいでしょう

特殊射撃:ジェガンD型呼び出し
UCモードと弾数を共有しており、NT-Dでは唯一中距離以遠まで届く武装ですが、とても狙えません
ただしNT-D時もメインを考えなしにバラ撒けないのは変わらないので、UC時と同じように固めや牽制としてそれなりに活躍する場面があるアシストだと言えると思います

特殊格闘:サイコミュジャック
弾速は遅いものの、超速発生・範囲が大きく微妙に後ろまで当たる・少しの間判定が残る・虹ステ対応の超優秀な武装
NT-Dの接近戦の要であり近距離でこの機体が強いと言われる理由とも言える武装になります
リロードも3秒と非常に回転率がよく、長時間のスタンにより着地してからでも追撃が間に合います
片追いのための放置orBD格での追撃や、ダメ蓄積のための攻撃、とりあえず撒くことによる近距離の牽制等用途は様々なので、自在に使いこなして近距離機体を封殺しましょう
ただしダメージはあまり伸びないので追撃するより片追いの起点にしたほうが個人的には優秀だと思います
また、NT-D発動時と同様にファンネルジャック効果があります
ただしこちらは自身がロックしている敵のファンネルのみジャック可能で、射出ファンネルは自身に向かってきているもののみジャック可能です
よってこの武装は味方に飛ばされたファンネルまで止めることはできないので注意しておいてください


格闘武装


格闘武装になります
伸びがいい武装が全体的に揃ってますがBD格始動以外ではダメージは伸びづらいです
NT-Dの強みは「高起動と中近距離武装を使った荒らし」なので、格闘を入れることに固執しすぎず、射撃武装でのダウン取りやBD格での打ち上げで場を荒らすことを重視しましょう
もちろんチャンスがあれば高火力の格闘をたたき込めるだけの性能はあります


N格
1段目と2段目→前格、横格、後格にキャンセル可能
3段目と4段目→サブ派生可能
発生・判定・伸びどれも万能機相応の格闘で終わるまでが長い代わりに出し切りで240ダメと爆発的な火力が出ます
BD格→N格のコンボは250↑をあっさり出すことができる上に、サーチ替え対応の格闘なのでサーチ替えをしながら周囲の状況を見ることもできます
ただし格闘の攻撃時間が長く動かないので、カットがきそうならすぐにサブ・特格・BD格等で動きを止めて離脱することをオススメします

前格
発生・判定共に並ではあるものの横格より多少早く終わるので離脱しやすいです
あまり使われることのない格闘ですが、N格からのキャンセルや素早く終わるコンボには組み込んでいけます

横格
回り込みが優秀な主力格闘で2段目→サブ派生可能
発生や判定が優れているわけではないので虹合戦ではなく差し込みや奇襲で使うのがベストです
また突進速度が優秀なわけでもないので、横虹ループで追い回すにはやや不向きな格闘だと言えます
優秀なBD格やガトリング等追い回す武装は揃っているので、1~2回してダメだったらさっさと諦めて他の選択肢を使うのがいいでしょう

後格
単発で使うことは皆無と言っていいでしょう
N格からのキャンセルではたまに使うこともあるので、覚えておくといいかもしれません


BD格
神速の突進速度を誇り、相手を受身不可の超高空打ち上げダウンにする本機の主力格闘です
着地してからでも十分コンボが間に合う上に補正が緩く、この格闘を始動にしたコンボは軽く250を超えるダメを叩きだします
(根元からヒットした場合は威力が高いですが、端がカスると威力が出ないので注意)
その他性能についてですが、突進速度がそのまま判定の良さにも繋がっていてある程度の格闘なら発生前に斬り抜けます
ただし攻撃判定自体は普通の斬り抜けと同様に斬り抜け時に発生するので過信は禁物です(升の横格に正面から迎撃されたことがあります)
また、近距離・高度差がある相手にはスカりやすい点、一直線に進むので迎撃されやすい点、突進速度が速すぎて迎撃に反応しづらい点等にも注意が必要です
ちなみに覚醒中は多段判定が1ヒット分増えるので、単発ダメージが80→108へと上昇します

しかし闇討ち格闘としての性能はズバ抜けており、自身の赤ロック距離が長いこともあって、格闘距離どころか普通の機体ならBRを撃つような距離から一気に間合いを詰めることができます
以上のことから、間違いなく全機体最高の闇討ち性能を誇っていると僕は思っています
様々な武装で相手に揺さぶりをかけながら隙をうかがい、一気にコレを差し込んで敵を打ち上げコンボor片追いで場を荒らすのがNT-Dの真骨頂とも言えるでしょう

あまりに高高度に打ち上げるのでBD格絡みのコンボは拾うのが少し難しいですが、wikiにも非常に分かりやすく解説されているので、それを参考にしつつ練習しましょう
打ち上げた相手からは反撃は無いので落ち着いて入れれば大丈夫ですよ!
合言葉は「ひと呼吸置く」ですね
稼働初期ゲーセンでコイツのコンボ練習のために一体いくら使ったのか・・・。

覚醒技:フルアーマーユニコーン
UC12-2.jpg


「人の心を・・悲しさを感じる心を知るものなら・・・ガンダム!俺に力を貸せ!!」
EP4にて遂に聞けましたねこのセリフ!バナージ君かっけえ!!
フルアーマーユニコーンも遂に映像化ということで僕もテンション上がりっぱなしです!!

NT-D発動時限定でこの覚醒技が使用できます
ガトリング→BZ→盾3枚を射出→BMでDQN砲・・といった流れになります
NEXTの初代のDQN砲は犯罪です やめてくださいなんでもしますからぁ!!

覚醒技単体としてみると、足こそ止まりますが割と早く終わりますし結構実用性がありそうですがあくまで覚醒技、無駄撃ちはNG
コンボとしては特格のサイコミュジャック、BD格による打ち上げから追撃・・この2種類で組み込むことができます
特格の方は最後のBMが入らないのでロマン不足、BD格は追撃の難易度が滅茶苦茶高いです
正直NT-Dの時間がが勿体無い+ある程度の残り時間になったら覚醒中でも一旦解除のために引くことが多いので封印推奨ですね
全体的に誘導は優秀ですし、盾3枚の弾速は非常に優秀、最後のDQN砲にいたってはケルディムの覚醒技のビームの如く曲がりますので、活躍できる場面が無いこともないでしょう

なおNT-DはBD格始動で振るコンを入れても300ダメをいくかいかないかギリギリのラインです
試合終盤、ワンチャン大逆転を起こす必要がある場合にBD格始動から覚醒技に繋げば最高350ダメを出すことも可能なので、上級者の方は最後のワンチャンを掴む手段としては是非頭の片隅に置いておいてください


代表的なコンボ集(格闘絡みのみ記載)
サブ→BD格 ?
中距離でサブを当てた場合はここから打ち上げて片追いが理想

NNN→サブNN 266
N格始動のノーブーストコン
意外と使用機会が多い上に高火力
攻撃時間が長すぎるのでカットには注意

NNN>横NN 271
威力重視
コンボ時間は長め

横>横>横 191
実は初段ループでも200もっていけたりする
最終段を後格にしてもいいかもしれない

横N>横NN 249
コンボ時間にしてはかなり優秀な威力だと思う
危険を感じたら任意でBD格等に以降を
最終段をBD格にしても230はもっていける

横>横NN》BD格 ?
恐らく僕が一番よく使う横始動コンボ
カッコイイ上にコンボ時間・カット耐性が高めで状況有利を作りやすい

横NN》BD格 243
攻撃時間・コンボ後の状況・ダメージを兼ね備えた主力
正直↑よりもこちらを強く推奨する
僕は初段入れた後にカット耐性が気になるので・・ww

横N→サブNN 240
横格始動のノーブーストコン
そこそこいいダメージなので実用的

BD格>NNNNN 265
威力は高いけど動かない上に攻撃時間が長い
カッコイイのでよく使いますが他にいいコンボが沢山あります
覚醒中は295ダメ!!

BD格>NNN》BD格 270
打ち上げてダウンさせる上に威力も抜群
想像以上に早く終わるのでカット耐性もそこそこの主力

BD格>横NN》BD格 255
打ち上げダウンでそれなりのコンボ時間
横格で追撃した場合はコレ
横格出し切りでも受身不可で248のダメージ

BD格》BD格→サブNN 277
威力重視のコンボ
ブーストは結構辛いのですが2回目のBD格は一度着地してからでも十分間に合います
状況次第では着地を挟みましょう
あとカッコイイ

BD格→サブNN 253
BD格始動ノーブーストコン
亡霊は暗黒に帰れ!!
サブのタイミングはキャンセルでもちょっと難しいので練習あるのみ
虹ステからサブを入れれば威力はさらに上がります



ちなみに前回書き忘れたのですが・・・
覚醒中のコンボについては両形態とも、パート3の覚醒中の立ち回りのところで一緒に紹介する予定ですのでご心配なく







というわけでNT-Dことデストロイモードでした


NT-D超かっけえ
UC11-2.jpg



前回も書きましたが本格的な立ち回りについては次回のパート3に詳しく載せる予定でそちらをご覧ください

ユニコーン共通の悩みではありますが、NT-Dは特に尖った武装が多いので特徴をしっかり把握しておく必要があります
BD格のコンボ関連については練習あるのみ!
詳しく聞きたいという方がいらっしゃいましたら、コメントで質問していただければお答えしますね
ツイッターやってるんでそちらで声をかけてくださってもお返事できるんじゃないかと思います

キャンセルルートがロクになかったりで一見すると使いづらい形態ではあるのですが、コイツ使えたら超カッコイイし強いから皆是非使いこなしましょう!!



ではまた次回よろしくお願いします









そんじゃまた

【家庭版EXVS】ユニコーンガンダム【解説1/3】

どうもミッチーです ガンダムの記事を書くのは相当久しぶりなんじゃないかな?

今回は我が愛機「ユニコーンガンダム」の解説をお届けいたします!!
ユニコーン編、NT-D編、立ち回り・機体別対策編の三部構築の予定です!!


というわけで今回は初回!ユニコーンモード編!!


ユニコ ガンプラ
RX-0 ユニコーンガンダム
基本性能
耐久力:700
ロック距離:7.5
BD回数:7回

まずは基本性能についてですね
上記のような数値になっていますが全体的に言って基本性能は3000としては物足りないでしょうww
では個別に見ていきます

耐久値
万能機平均の680よりやや高めの700、後述する足回りを考えると万能機としては多少多いのは仕方ないでしょうww

ロック距離
万能機相応、サザビー等と同じくらいの距離になってます
BMの弾速が優秀なので、比較的有効射程は他機体より優れています

機動力
ダッシュ回数は他機体と同じ7回です
しかしBD慣性、旋回性能、ダッシュ速度全てが3000万能機最低レベルであり、
下手をすると一部2000コストの機体すら下回る性能になっています
特にダッシュ速度の遅さは致命的で、近接機体から逃げきれないことが多いのでしっかりとした位置取りでカバーしたいですね
また上昇・下降共に重く、全体的にもっさりした挙動になっています
以上のことからあまり空中に浮きすぎず、地上を這うように動きながら戦うべきと言えますね
ただし、足回りに優れない機体であるのでファンネル等の誘導兵器が来た場合は素直に空中に飛びましょう
地上にいたってよけられませんし、空中なら射角調節がしやすいのでBMの誘導を活かすことができます



射撃武装

射撃武装になります
基本的に優秀なBMを軸に中距離射撃戦を維持するのが本機のスタイルなので射撃武装はしっかり把握しておきましょう

メイン射撃:ビームマグナム
ユニコーン時の武装で唯一にして最強の強みになるのがこのメインになります
3000平均のBRの威力である75より遥かに高い95のダメージ!!2射で3000機体のズンダのダメが出る上、3射入れれば威力200!
200↑のダメを中距離で出そうと思ったらほぼゲロビに頼るしかない(青枠の格CS絡みならいけるかな?)のでそれを中距離でホイホイ出せるのは恐ろしいですね
威力だけでなく、太さ・誘導・弾速等他のBRより圧倒的に優れている点が多々ありますが、発生が非常に遅く(振り向き撃ちより遅い)うまく扱うには慣れがいります
この発生の遅さの影響で他機体のBRよりズンダに多くのブーストを必要とするので注意が必要ですね
また想像以上に射角が狭いため振り向きうちになりやすく、この隙をつかれて一度転ばされると前述の機動力もあって孤立しがちなので注意が必要です
リロード式なので弾は実質∞ではあるものの一度のカートリッジで撃てる弾は5発、ブースト消費のことも考えると、ある程度計画的に撃つ必要があります
覚醒中は発生が通常のBR並になり非常に早い間隔でBMを撃てます
火力も上がる上にダメージ確定が早まるので覚醒中のこの武装は最強!!

射撃CS:ビームガトリング
威力低い、足止まる、当たらない
封印安定
煽りに使えるので身内戦で撒いてみよう!!()

追伸:ブログを見てくださった方より、銃口補正が割といいそうで、マント持ちに寄られたときの最終手段としてそれなりに実用性があるとの報告が!
僕個人でも研究してみたいと思います!!

サブ射撃:ハイパーパズーカ
何気にユニコーンの射撃戦を影で支える大事な武装
BMがダメージの要ならBZは立ち回りの要ですね
ブーストの節約、射角の調整、迎撃等さまざまな用途がります
リロード7秒はBZとしてはまずまずの回転率で、3発もあるので積極的に絡めていけばブーストの節約になります
この機体の足回りを考えると少しでも回避にブーストを回したいのでBZによる節約は大事です
実は凄まじい銃口補正をもっていて、メインが外れたのにBZが当たったなんて事もww
比較的追撃しやすい打ち上げなのでしっかりBMを打ち込んだり、相方に追撃してもらってダメを稼ぎましょう
足が止まるので迎撃としては最終手段になりますが、実弾なので中距離で引っ掛けられればBMによる追撃でマント持ちへの対処もできます

特殊射撃:ジェガンD型呼び出し
人によっては封印安定と言う方もいるような微妙な性能のアシスト
銃口補正は弱めで、誘導も有るか無いかわからない程度、発生も遅い上に射角も狭いですww
アシスト単体の性能としては非常にピーキーですが、BMの抱える事情を考えると、それなりに活躍の場があるアシストだと個人的には思います
BMはなるべく牽制に弾を使いたくないことが多いので、そのような場合にとりあえず撒いておけるアシストというのは重要です
弾も4発あり、BMがもったいないという場合はとりあえず撒いてしまっても問題ないでしょう
またBMを中距離で盾した相手に最速でアシストを重ねればひとりで相手を固めることもでき、案外便利だったりします

特殊格闘:NT-D発動
NT-Dを発動、デストロイモードに変身します
発動時にはロック関係無しに敵が射出・停滞している全てのファンネルが機能停止!!
この特性からファンネル機に対して強烈なプレッシャーをかけることができます
NT-D自体ファンネル機に対して非常に強いので、相手がファンネル機の場合は落ち着いて対処していれば後半しっかり巻き返せるということを覚えておいてください!UC時ファンネルくらうのめっちゃ辛いけどな!!
ちなみに展開中のシールドビットはジャックできませんww
なおこの効果は味方には無害なので味方がファンネル機でも特に支障はありませんよ!

格闘性能

格闘性能になります
基本的に格闘は貧弱なので特に言うことはありませんが、所々光る部分も無くはない・・・です・・・多分ww
一応格闘コンボのダメージ自体は、BMによる底上げがあるので高めです
格闘を当てればリターンはそれなりに大きいということになります
そもそも格闘距離にまで敵に寄られないように弾幕を張りつつ、相方と逃げるほうが得策でしょうが、一応紹介しておきます


N格闘
それなりの伸びがあり、案外素早く終わるので振るならこの格闘が一番優先度が高いですね
前格をつかった高威力コンボ、マグナムを使ったカット耐性重視コンボ、最終段1HIT止めのコンボ等様々な種類がありますが、所詮ユニコの格闘なのでなるべく生当てを狙うのは避けたいです
マグナム始動でも十分なダメが持っていけるので、敵が近くで振り向きうちを回避したかったり弾を節約したい場合のメイン始動コンは実用範囲だと思ってます
メイン始動で200↑のダメを出せる機体はほとんどいないので状況次第で入れられるような判断をできるようになると一気にダメージレースが有利になります
ちなみに前Nの派生まで入れるとかかと落としができます


前格
ユニコの格闘の中では最高判定です
足を突き出すせいかそれなりに強い判定ですが入力が難しいので練習が必要かもしれません
置いとくような形で先出ししておくとある程度の格闘なら潰せます
補正が緩く、この格闘を始動やコンボパーツに組み込むことであっさり230↑のダメが出るので高火力コンボの時には重要になってきます
一応横格後派生からスカしコンができるのでドヤ顔したい人は是非

横格
微妙な回り込み!gmのような判定!!悲惨な伸び!!!
コレ振って虹合戦になった場合、たとえ勝てたとしても立ち回りにミスっています
リプレイを見直してしっかり反省する必要があります
というくらい悲しい格闘ですね・・・もうちょっとマシなのよこせよバンナム・・・・。
後派生でアッパーがありますがこちらはそれなりに使えます
始動が恐ろしいので振れないことがほとんどですが、かなり高空に打ち上げる上に追撃可能なので、そこにメイン→サブを入れると超高空への打ち上げダウンになりますww
片追いの起点にどうぞ!振れるもんならな!!

後格
ロマン枠その一
前派生で「ここから・・出ていけえええええ!!!」
基本的に判定も弱ければ伸びもほぼないので封印安定
前派生すればものすごい距離を吹き飛ばすのでコンボとしては一考の余地アリ
何よりロマンがある
なおダウン値が低いので頭の片隅にでも

BD格
ロマン枠その二
完全版「ここから・・出ていけえええええ!!!」
貯めが入るので発生は絶望的、判定もgmと実用はほぼ不可能、コンボにも組み込みにくいので封印安定
ただしロマンは溢れている
これを使いこなすようになったら一流のユニコ使いですね()


代表的なコンボ集(格闘絡みのみ記載)
BM>NN>BM 205 
主力
威力がメイン始動としては破格
N出し切りでも200近いダメが出るので弾節約目的ならそれでおk

NN>NNN 206
基本
ラストをNN>BMにすると威力とカット耐性がちょっと上がる

NN>前N>BM 225
主力 
威力重視

前N>前NN>BM ?
主力
吹き飛ばしながらダメージを取れる
230くらいかな?

前N>NN>BM 232
主力
実用的な威力重視のコンボ

横N>BM→BZ ?
狙えるのなら
超高空ダウン

後>後N>後NN ?
ロマン
ここからでていけえええええええ!!








というわけでユニコーンモードでした


俺愛機とか言っときながらdisりすぎじゃね?
gundam_uc02_pv0104.jpg


武装解説でもちらほら言いましたが、本格的な立ち回りについてはその3にて解説するので省かせていただきます
(なんかwikiと大して変わらないような内容になった気がする・・・。)

まずは武装の特徴を把握して、ユニコーンについて深く知ることが重要です

糞武装もちらほらありますが、フリーモード等でまずは一度試して、どの程度厳しいのかを知っておくと暴発時等に対処しやすくなるのでオススメですよ!!


ではまた次回にあいましょう




そんじゃまた










最近のEXVS事情

正直暇つぶし程度でございまする(´・ω・`)



なんかね・・・ランクマも中尉と大尉を行ったり来たりだし・・・。

プレマは面白いんだけど・・やっぱり春休みの大学生より暇な人はなかなかいないというか・・あんまり予定が合わないのもあって


テキトーにランクマ潜りながら今マイブームのポケモンBWをやっていく感じで


先日久々に結構マジなプレマをやったところ

回避が甘くなりすぎてて・・・・orz

正直自分に幻滅した


クアンタとかユニコとか古黒とか・・使い込んだ3000ですら被弾が多すぎて半覚3回ができないっていう悲惨な状態・・・。

いったいいつの間にこんな鈍ってしまったんだ・・・。






穂しくずさんやシーブ君、ジョリさん、オビワンさん、あんぱんさん等、ヤフブロの友達だけでもたくさんの方がフレンドになってくださっているのに、こんなんじゃ正直一緒にプレマしましょうとか・・・・無理(´・ω・`)




でも古黒を使えば結局ランクマシャッフルでの勝率は増えるという謎仕様・・・・。



でも改めて



相方あってのEXVSだなと実感しました








たとえ半覚3回できなくても、相方との上手い連携を繰り返していくことで敵低コストを先落ちさせられたり、体力調整をしっかりこなすことでワンチャン生み出していったり・・・。


まだまだ向上・・というかリハビリの余地はある!

というわけで、相方との連携を重視しながらまだまだEXVSの現役続けていきたいと思いますのでどうぞ皆さん応援&プレマのお誘いよろしくお願いします!!


プレマのお誘いについてですが・・・基本的に最近ではTwitterに張り付いてますので・・できればTwitterで一声かけてくださるとありがたいです(3月中旬は一時期実家に帰ってますので対戦できませんが)


Twitterやってねーよクソッタレが!って人は・・また連絡ください
なんとか対戦のほう実現したいので
























最近Zにハマってるんだが・・・いいねこいつ
隠者とかギスよりは使用人口少ないだろうし・・・でも上手いとスタイリッシュよねwww
最近足回りに関してはクソいい奴らが増えてるから平均って感じなんだけど・・


無限のメイン・迎撃に優秀で誘導も抜群のサブ・火力諸々すべておkな特射・よく伸びる横格・短時間でまとまったダメの出るN格・攻防一体のスパアマ覚醒

射撃を垂れ流しながら位置取り、ハイメガで着地を取って、確定所では格闘ですばやくある程度のダメを確保
ある種ストフリに似た動きになるんじゃないかなと

射角調整とか自衛が結構難しいけど・・・頑張ってモノにしよう!
練習相手&練習相方募集中!!!






そんじゃまた

人の心を・・悲しいと感じる心を持つ人間のために・・!

※厨二回なので耐性の無い方はバック推奨
 
 
最近EXVSが絶不調のミッチーでござる
 
ランクマで全然勝てず、中尉から降格の危機
プレマにいってもいまひとついい試合をすることができない
いったい何が起こったというのだ・・。
 
 
 
そんなときだった
先日、高校時代の親友であり、自分にガンダムを教えてくれた師匠とも言うべき人間からTwitterでこんな言葉をもらった
 
 
 
 
 
 
 
 
「お前最近上から目線ひどいなw」
 
 
 
 
 
 
俺はハッとした・・・・。
そうだ・・・・その通りだった・・・・。
ACをやっていた頃はプレイヤーと実際に顔を合わせる機会も多く、ホームのゲーセンが暖かい空気の中でやる雰囲気なのもあって、EXVSをすごく楽しめていた
NEXTをやっていた頃から個人的には気をつけていたつもりだし、そのホームでも当然といえば当然だが、マナーはしっかりしよう・・という風潮だった
でも家庭版が解禁され、オンラインでの対戦が主流になると、ここで俺に変化が生じる
 
オンラインでは自分と組んだ相手、自分が戦っている相手の力量がわからない
顔も見えないし、ゲーセンと違って知ってる人と対戦するわけではないから腕がわからないのも当然である
ときには圧倒的な腕の差のある上級者と出会い、理不尽なまでにボコボコにされることもあるし、その逆もまたよくある
そして自分の腕が相方より数段劣っていること、またはその逆があったりする
 
 
そしてそんなとき、俺は
「やべ地雷引いた」
「ちょwこいつ前出すぎだろjk」
「体力調整しようぜwてか先落ちありえないだろww」
などとTwitterでつぶやいている有様
そしてまだ勝ちの目があるにも関わらず、温まってプレイングが雑になって今度はこちらがミスを犯す
または
「狩りゲーすぎワロタw」
「養殖乙」
などと喚くだけ喚いて結局自分が崩されたことから戦局が一気に傾いたことを棚にあげて敵を批判するだけ
 

なんなんだよアンタ!!
偉そうな事ばかり言って、何もできないんじゃないか!
 
 
 
このゲームは2on2
相当段違いの腕の差が無い限り、一人では敵を倒すことはできない
狩りだとかなんとか言われてる人だって、味方が狩られまくったら結局負けてしまう
味方を信じ、自分にできることをしっかりとやって、相方と連携を取る・・・。
このゲームの根幹に位置する部分
1on1がしたいなら格ゲーやってりゃそれでいい
そう
このゲームは
2on2
なんだ・・・。
 
 
いつのまにか自分勝手なプレイングをして
相方をロクに信じることもせず
そして負けたら相方にその責任を擦り付ける・・・・。
自分が最も嫌悪していた
プレイヤーになってしまっていた
 

システムに呑まれていたのか・・・。
 
 
俺に生放送の知識を叩き込んでくれて、さらにポケモンという新たな世界への道を拓いてくれたリア友のポケ廃であるこうさんが最近EXVSにハマっていて、元々ACでたまにやってたリア友のF氏と一緒によく我が家でEXVSをやっているんだが
 
本当に楽しそうにEXVSをやっている
 
 
何事もまず楽しむこと
 
好きこそ物の上手なれ
 
そしてネットでの関係とはいえ相方に敬意をもって
 
相方を信じること
 
このままの状態でたたかっていたらもっと酷いプレイヤーになって、しだいにリアルにもそういうところが派生してきて最低の人間になるところだった・・。
 
 

 
 
 
 
こんなことを続けていたら
心が壊れて人間ではなくなってしまう!
 
それに気づかせてくれた師匠、こうさん、F氏には本当に感謝の意を
 
?「人を信じる心があれば・・恐れるものは何もない!!」
 
 
 
 
 
もちろん対戦ゲームである以上、腕の差が出てくることも多々あるはず
でも相方と信頼し合って戦えば勝てるチャンスはいくらでもある
たとえ負けても精一杯やった結果の負けならきっと満足のいくものになるはず
 
悲しいことが多すぎるからって・・・
感じる心を・・・・止めてしまっては
ダメなんだ・・!!
俺は人の悲しさを・・悲しいと感じる心があるんだってことを・・忘れたくない!
それを受け止められる人間になりたいんです!
 
 
 
 
 

 
 
バナージ・リンクス
ユニコーンガンダム
行きますッ!!
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
そんじゃまた
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

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