ミッチーの日常風景

『ガブリアスとは民衆に祀り上げられた伝説のポケモンである』 ポケモンのこととか書きます。 更新頻度は月一以上を目標に。

【USMシングル】ユキトドガブ式分身バトン(S7時構築供養)

どうもミッチーです。


GWは友人や後輩たちが東京に遊びにきて楽しかった。
久々に大学生に戻った気分でとても楽しかった。
そしてGW明けて現実を見て死にたくなった。


今回は構築供養のための記事。
ばっちり構築自体はS7で完成していたけど、書くタイミングを逃したので広告回避程度に簡易記事。

この構築は以下の記事を読んだところからスタートした。
↓↓
http://blog.livedoor.jp/romaika/archives/20057406.html 3タテッキー
ヒヤッキー強い…(洗脳)
構築全体を通してじっくり読み進めているうちに、ユキトドガブにこのエッセンスを組み込むことができるのではないかと考えた。
久々にユキトドガブ組みたかったので、丁度いいやと思い構築を組んだところ、思いの他勝てたので中々爽快だった。

PTはこんな感じ。
4hCgzIKTpL.png 


以下、並びは採用順。

ユキノオー ぼうおん NN:ターンX 
おくびょう 179(108)-*-95-112-124(148)-123(252)
冷凍B/絶対零度/宿り木/身代わり@残飯
【調整】
D
無振りメガゲンガーのシャドボ確3(38.5%〜45.8%)
→対面からシャドボ耐え・宿り木入れ・シャドボ耐え・身代わり貼りが可能
S
最速

DSベースのユキノオー
本家よりインスピレーションを感じて採用。
ハイボ系統を誤魔化せる天才である。
どちらかと言うと滅びの歌系統(あと甘えた吠える)をメタるのが目的。
1分身だけでも、やどみが戦術で高い戦果が期待できるのが強み。
配分
本家の通り。
滅ゲンのシャドボを耐えつつ宿り木+残飯で身代わりを残せる会心の配分とのこと。つよい。
技構成
宿り木+身代わり+ドヒドイデ等の連中を狩るための絶対零度まで確定。
ラス枠はとりあえず冷凍Bを入れているがギガドレでもいいかも?

NNは『∀ガンダム』に登場するMS、ターンXから。
ユキノオーといえば昔から御大将ってことで、ガンダム界の御大将ギム・ギンガナムの愛機の名前をつけている。
…メガ進化してやってくるのは、我が世の春じゃなく冬だけども。
先日ガンダムVSで久々に見たターンXの後サブさっぱり避けられなかった。タヒね。


トドゼルガ どんかん NN:オルフェンズ
ようき 188(20)-130(236)-110-*-110-128(252)
滝登り/身代わり/腹太鼓/眠る@バンジの実
【調整】
H
4n調整 身代わり・腹太鼓・半分回復実調整
A
6↑滝登りでH252振りテッカグヤ中乱数1(62.5%)(93.1%〜110.2%)
6↑滝登りでH252振りカプ・レヒレ超高乱数2(96.9%)(49.1%〜57.6%)
B
メガルカリオのA252振り適応力バレパン乱数3(14.3%)(29.7%〜35.1%)
ミミッキュの2↑A特化影うち確3(34%〜40.4%)
D
メガルカリオのC252振り適応力真空波確2(57.4%〜68%)
S
最速

ASベースのトドゼルガ
今回のバトンPTのエースAT。
本家と比較したオリジナリティ要素としては、
・太鼓による積みの速さ&瞬間火力+通りのいい水技
・本家がヤドランに任せていた鈍感枠による挑発無効
ということで、
趣味感を出しつつ、ヒヤッキー+ヤドラン的な感じの立ち位置を目指す。
挑発の効かないバトン先がエースなので、相手の挑発が見えたらエースに迅速に繋ぎやすいのもポイント。
配分
Hは4nでかつ16nでないラインに設定。残りはテキトーにASにぶっぱした。
以前腹太鼓トドを使ってみた時の感想だが、とにかく火力足りなかったのでAには割いておきたかった。
技構成
滝登り+腹太鼓+バンジ調整用の身代わりまで確定。
当初の想定では眠るの枠がアクアリングで、懐かしの無現トド的なアレをしてみたかったのだが、アクアリングの遺伝を忘れる痛恨のミスが出て妥協。
しかし、回復ソースかつ状態異常を気にしなくていいことが大きく、予想に反してこの変更は大正解となった。

NNは『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』より。
「孤児」という意味。
唯一の生きる道だった無限戦法と取り上げられたばかりか、オニゴーリとかいう激寒害悪gmksクソ野郎に使わないメガ進化まで奪われた挙句、
シナリオ的に四天王プリムのエースの座すら降ろされた、本当に不遇なキャラ…トドゼルガ。
親であるプリムからもゲーフリからも捨てられて、実質親のいない孤児みたいなもんなので、恨みと怒りを込めたNNになっている。


バシャーモ かそく NN:アストレイ
おだやか 187(252)-*-107(132)-131(4)-114(108)-102(12)
身代わり/影分身/バトン/守る@マゴの実
【調整】
B
ミミッキュのA特化フレンドタイム確定耐え(83.4%〜98.3%)
メガボーマンダの2↓A特化スキン捨て身タックル低乱数1(25%)(87.7%〜103.7%)
D
カプ・テテフの2↓C特化[PF有]サイキネ確定耐え(71.6%〜86.6%)
S
+1で最速87族、準速100族抜き  
+2で最速130族抜き抜き抜き、準速151族抜き  
+3で最速スカーフ102族抜き  
+1&追い風状態で最速スカーフ130族抜き

HBベースのバシャーモ
分身の民。強さも弱さも散々本家で記載されているので是非ご一読を。
とにかく避けろと祈る構築の肝。
配分
両方の耐久を可能な限り上げた形。
ミミッキュZの登場で、本家からBラインの配分を大きく変更せざるを得なくなった。
技構成
分身+バトン+残せばデカい身代わりまで確定。
ラス枠は一般的なバトンバシャだと火炎放射等が入ることが多いと思うが、主なバトン先がトドゼルガなので、挑発を見てからすぐバトンできる関係で守るを採用。
詳細は本家にて丁寧に解説してある。

NNは『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』に登場するMS、アストレイレッドフレームから。
アストレイは何種類かあるのでわかりづらいかもしれないが、まぁバシャだし赤枠やろ。
今回はバシャの型自体が「王道を逸れて」いくスタイルなので、よりマッチしているかな?


ラティオス ふゆう NN:フリーダム
おくびょう 187(252)-*-101(4)-150-130-178(252)
リフレク/光の壁/追い風/置き土産/@襷
【調整】
HSぶっぱ

HSぶっぱのラティオス
かなり強引に起点を作っていく型。
追い風or壁→置き土産による起点作りからの退場が仕事。分身バシャに安全に繋ぐことができる。
加えてエルフと違い初手で挑発を呼びづらいことと、PTの偽造がそこそこ機能するかと思った。
配分
何の捻りもなくHSぶっぱ。
技構成
採用理由から本家式の追い風+置き土産が確定。
当初は本家のフラッシュに近い技ということで電磁波を入れていたのだが、全く打たなかった。
配分変更を余儀なくされたバシャのD耐久を補強したり、強引な積み展開に持っていける動きがかなり強いと判断して残り枠を両壁にしたところ、全ての技に使う場面ができた。
持ち物
行動保証の襷一択。

NNは『機動戦士ガンダムSEED』に登場する主人公キラのMS、フリーダムから。
まさにフリーダムと同じ良いカラーリング。
なんだかんだでSEEDは設定も世界観も面白かったし、色々と「大」問題もあるけど大好きな作品でござる。初ガンダム作品だし、勿論補正も込みで。
ガンダムというと初代のイメージしかなかったから、当時の超綺麗な作画とカッコいいメカニックには衝撃を受けた記憶。


ピクシー マジックガード NN:サテライト
ずぶとい 201(244)-*-137(252)-105-112(12)-80
アシパ/身代わり/瞑想/月の光@アッキの実
【調整】
ほぼHBぶっぱ

HBベースのピクシー
呪いで崩されないマジガポケモンで比較的性能が信頼できるポケモン。
コスモアシパができ、高速再生技があるのが偉い。
ただし殆ど出さないのでなんとも言いづらいというのが正直なところ。
コイツのせいでバトンがバレる説を友人に提唱されたので、この枠は変更もアリかもしれない。
トリル偽装でHSランクルスとか面白いだろうか?
本家でヤドランがいけたんだし問題なさそう。
配分
とりあえずHBぶっぱ。
技構成
アシパ+月の光+火力補強の積み技として瞑想まで確定。瞑想にしないと火力不足。
ラス枠はとりあえず身代わりを入れた。
技の一貫性を考えるとムンフォの方がよかった気がしている。
持ち物
一応連続技意識でアッキのまま。

NNは『機動新世紀ガンダムX』より、ガンダムXシリーズの搭載する「サテライトキャノン」から。
もう随分昔の作品になったというのに、未だにティファの人気が健在なあたり、やはりいつの時代も可愛い女の子は最高だということなのだ。ガロード君ティファのことよろしく頼みますぜ。


メガガブリアス すなのちから NN:フルクロス
[種族値]:108-170-115-120-95-92
いじっぱり 205(172)-231(156)-135-*-115-135(180)
地震/エッジ/身代わり/剣舞@ガブリアスナイト
【調整】
H
51n+1調整 身代わりが地球投げ耐え
A
11n調整 効率重視
S
最速70族+1

HSベースのメガガブリアス
本家グライオンの代わりに入ってきている枠。ユキトドガブ要素のため。
あまり積めない状態でバトンしても強い裏エース。
グライオンの対処する呪い系に対してはピクシー…というかそもそも読まれづらい構築を目指したので、ある程度軽く見ている。
こんなこと言うとアレだがエースのトドがヒヤッキーに比べてパワー不足なので、面子次第ではせっかくバトンしたのに押しきれない可能性があると判断
もしもの時にワンチャン勝負を委ねられる高い性能のエースをもう一枚欲しいと考え、やはりガブリアスが入ってきた。この構築ならばメガガブリアスになるのも当然。
配分
Hを由緒正しき205に設定し、Sラインを最速70族抜きに。
残りをAに回したら、調整したかのように11nになった。
やはり最強。
技構成
範囲を取れるエッジ+地震、あとは身代わりと積み技の剣舞で終了。
技固定の逆鱗が入る余地は無く、最も広範囲を取るなら自然とこの構成になる。

NNは『機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人』より、主人公トビアの搭乗機「クロスボーンガンダムX1 フルクロス」から。コノシュンカンヲマッテイタンダー
エクバで初参戦して以来、VSシリーズプレイヤーを恐怖のどん底に落とし続けてきた悪名高き機体であり、今なお最前線で戦い続けている。
その最強っぷりからポケモン界の主人公ガブリアスに5世代の頃からつけているNN。
最近ではすっかりガブリアス君も新参達にやられてしまっているので、是非とも往年の輝きを取り戻して欲しい。


成績はよく覚えていないのだが、S7でノオーコケコウツロイドを使う前、最初はおふざけでこの構築で遊んでいた。
ちゃっかり1700見えるくらいまで勝っていたりしたので、序盤遊びながらレート上げる分には中々いいんじゃないだろうか?
ガチで高レート目指すなら本家ばりにガッツリと組まなければならないだろうが…。

ちなみにやることがほぼ決まっているので、選出段階で9割くらいの集中力を費やし、残りはまぁテンションで決めればいいという、とても楽なPTである。
そのため、何かのゲームのついでやFGOの周回のついでにレートを上げたいという欲望がある方は、結構便利なので試してみて欲しい。






そんじゃまた




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【USMシングル】ノオーコケコウツロイドを振り返って【S7時レート1900】

どうもミッチーです。


約一年半ぶりくらいだろか?
久しぶりにブログを更新しますね。
皆さんもうお忘れでしょうか?まぁ大体そうでしょうね・・。

大学生時代からのんびり続けていたブログですが、最近は中々更新する気力・活力が生まれませんでした。
今は僕も社会人として、毎日朝から深夜まで休みなく働いております。
まぁ俗に言うブラック企業というやつですね。

朝6時半に起きて7時半までには家を出る
夜11時過ぎとかにようやく帰宅(定時は5時半で残業代無し)
深夜1時頃に寝る…。
そんな生活が続いています。

睡眠時間より残業時間の方が長いとかザラです。
月2回は土曜も出社、最近は土曜の出社日を勝手に変更されたり云々。そして薄給ですし。

非常に辛い。
国立大学まで出て何をやっているんだろうか…。
そんな生活の中では中々話題にできそうなものもなく、更新できない日々でした。
まぁ…大学生の皆さんは就職活動頑張りましょうね。
転職が自然な時代ではありますが、やはり新卒で就職できるのは最初の一度のみ。
最近は少子化の影響もあって就活生売り手市場ですが、良い会社の椅子が増えてるわけじゃないんで。
「低コストで使える人材を」と躍起になってるブラックさんに騙されないよう頑張りましょう。





さてさて、クソみたいな話題は置いといて、今回はポケモンの話。
中々にしんどい生活を送っていた中、睡眠時間を削りつつ久々にポケモンに勤しんでいた(寝ろ)。
めっきりポケモンにかけられる時間は減ってしまったものの、それでも久々にやると非常に楽しい!
今更シーズン7の記事なんで需要は皆無かと思うのだが、自分の中のまとめと記念を兼ねて、思い出しつつ記事にすることにした。


今回のPTは「ノオーコケコウツロイド」
《構築経緯》
元々サンムーン中盤~終盤にかけて、メガユキノオーが解禁されてからずっと「ノオーコケコ」をシングルの一つのテーマにしてきた。
シングルバトルを勝ち切るための強力な3要素
・高速(運負け回避)
・高火力
・催眠対策
上記3点を全て兼ね備えるカプ・コケコというポケモンが非常に強力だと考えたのがスタート。
そして、コケコの明確な弱点とも言える「素の数値の低さからボルト等以上に地面に弱い」という部分を攻撃的に補完する強力な草タイプとして、メガユキノオーを採用した構築。
コケコノオー@1で数多くのPTに選出することができ、攻撃的で非常に扱いやすいPTだった。
運用しただけでも7種類くらいの構築が出来上がる等、色々と調整しながら詰めていけていたのだが、最終的に明確な課題を発見する。
カプ・コケコ→メガユキノオー→( )
当たり前なのだが、耐性・耐久の関係でノオー側からのアクセスが難しいのだ。ノオーコケコ自体は優秀な並びだが、あくまで主軸には別の相方が必要と考えた。
そこで、「コケコと同じように高速・中~高火力かつ、サイクル戦に適応できるポケモン」を探すことになったのだが、色々考察しつつ辿り着いたのがウツロイドだった。
ウツロイドのサイクル性能の高さは今更言うまでもなし。
ノオーが隙を見せる炎全般…特にリザ入りに対して強いウツロと、ユキノオーの対水or地面性能の高さが非常にマッチしており、優秀な補完になっている。
苦手な鋼が多いPTの場合は定数ダメ・コケコ軸での制圧を上手に使うイメージで、この3体から構築をスタートすることにした。


《PT解説・コンセプト》
PTは以下の通り。
8BIEqBgq1x.png 
メガユキノオー
ウツロイド@スカーフ
テッカグヤ@バンジの実
カプ・コケコ@電気Z
ドヒドイデ@黒いヘドロ
霊獣ランドロス@地面Z

少々ゲテモノな多いPTになった気が…。
それでもユキトド時代からノオーを使っている老害ベテランとしては、案外しっくりくる。
コンセプトは「攻撃的なサイクル戦」
攻めのサイクルで相手をガンガン削り、高速エースでフィニッシュする…古き良きノオーガブから続く王道戦術である。
新しい組み合わせや新感覚の構想から取り残された、旧時代の戦い方かもしれない…が、やはりユキノオーというポケモンを主軸に据えて考えると、こういう構築がしっくりくる。
特に主軸のノオー・ウツロイド・コケコは3体とも優秀な打点があるので、ガンガン殴って相手を消耗させていくのが理想。
ノオー+高速ポケモンによるこの戦術は勝ち筋がわかりやすく、リアルで中々時間が無い中で新しい立ち回りを覚える必要がないのもプラスに働くと考えた。


《個別解説》
メガユキノオー ゆきふらし NN:ターンX
れいせい 197(252)-152-146(164)-180(92)-125-45
エナボ/吹雪/氷の礫/守る@ナイト
【調整】 ※メガ前提で計算
B
ガブリアスのA252振り逆鱗高乱数2耐え(2.3%)(42.6%~50.7%)
C
吹雪で無振りメガリザードンX確2(69.2%~82.3%)
※リザードン後だしに対して、吹雪+霰+氷の礫で無振りならばXY共にほぼ倒せる
※ミミッキュは吹雪+霰ダメ+氷の礫でAS振りなら倒せる
 H振りなら霰ダメ×2回必要

HBベースのメガユキノオー
いつものノオー君。大好き。自慢の孵化産色違い。
ガブの激減→地面枠のランド・カバ激増や昨今の水・電気タイプの多様化から、強力な草タイプとしてコイツの評価は個人的に高い。
生意気にもWロトムが増えているという話も聞くけど問題なし。
コケコとの補完の良さは散々試したが、今回はウツロと組ませることでよりサイクル色の強い並びになっている。
配分
広範囲の地面タイプと渡り合うためにHBベース。
数値はあくまで目安だが、中々絶妙に耐えてくれる。
また、厄介なレヒレへの遂行能力を高めるため、性格は火力上昇の冷静となっている。
今回はテッカグヤ(とランドロス)等と合わせて地面の一貫を切っているのでこの配分を採用しているが、PTにおいてコイツがどの程度地面と戦うかで配分は変わってくる。
ノオーコケコで組んでいた際はコイツの負担が大きかったので呑気HB+ギガドレ+宿り木持ちとしていたが、それも使用感は中々よかった…特に火力のあるマンムーに強いのが偉い。
技構成
コンセプト通り負担をかけていくため、吹雪+エナボ+低速フォローの氷の礫が確定。
地面だけを意識するなら草技はギガドレでいいのだが、瞑想レヒレ等を黙らせるためにはエナボの火力が必須である。
今は霊獣ボルトをはじめ上から役割破壊のZを仕掛けてくる面子が多く、氷の礫は今まで以上に重要となった。
ラス枠は鋼…特にドラン・ギルガルドを強く意識して地震を採用していたが、
想像以上にドランに会わず腐りがちだったので思い切って切った。
(ガルドがめっちゃしんどくなった…。)
代わりの技候補はいくつかあったのだが、スリップダメ稼ぎ・拘り固定・Z技スカし・様子見など、他ポケモン以上に扱いやすい守るを採用。
一見変な構成に見えるが、天候・フィールドの調整等用途は多岐に渡り、使い勝手は非常に良かった。

NNは『∀ガンダム』に登場するMS、ターンXから。
ユキノオーといえば昔から御大将ってことで、ガンダム界の御大将ギム・ギンガナムの愛機の名前をつけている。
…メガ進化してやってくるのは、我が世の春じゃなく冬だけども。


ウツロイド ビーストブースト NN:E・コール
おくびょう 185(4)-*-68(4)-178(244)-152(4)-170(252)
パワージェム/ヘドウェ/サイキネ/ステロ@スカーフ
【調整】
B
メガリザXのA252振り硬い爪ドラクロ超高乱数耐え(6.3%)(84.8%~100.5%)
C
ヘドウェで無振りカプ・テテフ超高乱数1(93.8%)(99.3%~117.2%)
D
サザンドラのC特化竜Z流星群確定耐え(76.7%~90.8%)

ほぼCSぶっぱのウツロイド
今回のエース。
ユキノオーの苦手なリザ入りをはじめとした炎全般を潰せる+炎技の受けを安心して任せられるのは、ユキノオー入りで本当に素晴らしい要素である(5世代の悪夢)。
高いD耐久のお陰でサイクル戦の適正が高く、苦手な地面はノオーでカバーできるので相性抜群。
極力避けたい展開だが、一応削れたマンダとも打ち合えなくはない。
配分
ほぼCS。
だが、確定数が変わらない程度に微妙に端数を割くことで、ギリギリだがリザのドラクロ耐えを実現している。
B方面は本当にH実数値が頼りって感じ。
ちなみにD方面は端数振りのみでH185-D152と、特殊受けが卒倒するような数値になっている。
サザンドラやアーゴヨンにも後出し全然OK。
技構成
一致の2ウェポンが確定+バナ・ゲンガー・アーゴヨンに打てるサイキネを搭載。
ラス枠にはサイクル戦が想定される際撒いておけるステロを採用した。
序盤は素殴りをしながら、相手の選出に合わせて中盤で撒くのが理想。
結局サイキネが若干腐り気味だったので、めざ氷とかも少し考えているが結論は出ていない。
持ち物
舞ったリザウルガあたりを上から叩けるスカーフ安定。

NNは『機動戦士クロスボーン・ガンダム ゴースト』に登場する、未知の宇宙最近「エンジェル・コール」から。
非常に面白い設定と同時に、細菌に感染した後の人々の姿には戦慄した。
ゴーストは設定もよく練られていた他、従来のクロスボーンシリーズ追いかけの人にも嬉しい要素が散りばめられており、
非常にお気に入りの作品。


カプ・コケコ エレキメイカー NN:トールギス
ようき 145-167(252)-105-*-96(4)-200(252)
ワイボ/蜻蛉/挑発/リフレク@電気Z
【調整】
ASぶっぱ

ASぶっぱのカプ・コケコ
サイクル軸の苦手な高速・広範囲の対面選出に対して選出する駒。
上からの高打点で連中を逆に制圧することができる。
ノオーとの相性の良さについてはサンムーンで散々試してきたので問題なし。
今回はギルガルド等の鋼タイプに対し、高打点を意識して電気Zでの採用とした。
配分
思考停止ASぶっぱ
技構成
一致技のワイボ+対面操作の蜻蛉、相手の展開を阻害できる挑発、PT補助のリフレクという組み合わせ。
レート上位の人が使っていた構成を真似させてもらった。
広範囲の相手を止めることができ、非常に重宝している。

NNは『新機動戦記ガンダムW』に登場するMS、トールギスから。
パイロットであるゼクスの「殺人的な加速だッ!!」という台詞はあまりにも有名。
高速・高火力のコケコによく似合うNNとなっている。


テッカグヤ ビーストブースト NN:ムーンレイス
のんき 204(252)-122(4)-157(156)-128(4)-133(92)-72
ヘビボン/火炎放射/宿り木/守る@バンジの実
【調整】
B
パルシェンのA特化2↑氷柱針確定耐え(14.7%~17.6%×5)
ミミッキュのA特化2↑Zシャドクロ確定耐え(76.9%~91.1%)
メガメタグロスのA252振り硬い爪雷P乱数2耐え(61.3%)(46%~54.9%)
→残飯×2挟めば連続で最高乱数以外2耐え
D
ギルガルドのC特化Zシャドボ確定耐え(74%~87.2%)
カプ・コケコのC252振りフィールド10万ボルト確定耐え(82.3%~98%)
カプ・テテフのC特化フィールド眼鏡サイキネ確3(41.6%~49.5%)

HBベースのテッカグヤ
テテフに遂行できる鋼タイプで、かつ地面の一貫を切れるポケモンとして採用。
ここまで厳しい対メガグロスを任せられる。
雷Pを想定してB振り+半分回復実としているがあくまで保険。
読まれれば苦しいのでしっかりしたサイクルを回す必要がある。
一応身代わりの無いマンダやノオーが出せない時の対地面枠としても一応機能するのが偉い。
ウツロイド+テッカグヤのサイクル構築の強力さはもう説明不要だろう。
配分
役割対象のメガメタグロスの他、舞った後のパルシェン等とも戦う必要があるためHBベース。
ミミッキュに対する余裕も生まれるし、特殊に関してはノオー・ウツロイド共にそこそこ戦いやすいので気にならなかった。
シーズン終盤はハッサムも増加傾向にあったので配分+炎技が生きた印象。
(メガハッサムは宿り木→火炎放射→守るで落ちる。)
技構成
テテフミミッキュへの遂行技にヘビボン、ナット・ハッサム・グロスを焼ける火炎放射まで確定。
PTに炎技持ちがいないので非常に助かる。
残りは宿り木+守るで誤魔化すことにした。
めざ氷を入れればマンダにも勝てるのだが、役割を任せすぎと考えて断念している。
 ※ヘビボンの火力
自分の重さと相手の重さの比率によって威力変動する。
目安として、体重200kg以上だと徐々に威力が落ちていく。
相手の重さが自分の1/5以下…120
相手の重さが自分の1/4以下…100
相手の重さが自分の1/3以下…80
相手の重さが自分の1/2以下…60
相手の重さがそれ以上…40
持ち物
役割集中による過労死を防ぐため、半分回復実で採用。ちなみにバンジ愛好家。

NNは『∀ガンダム』に登場する月の民の総称、ムーンレイスから。
テッカグヤといえば竹取物語→月ということでこのNNにしている。そこそこしっくりきているのではないだろうか。


ドヒドイデ さいせいりょく NN:パープルトン
ずぶとい 157(252)-*-211(156)-86(100)-162-55
熱湯/毒々/自己再生/黒い霧@黒いヘドロ
【調整】
B
メガバシャーモのA特化地震確定耐え(53.5%~63.6%)
メガリザXの1↑A特化硬い爪逆鱗確定耐え(80.2%~94.2%)
C
熱湯で無振りミミッキュの身代わりが割れる(25.3%~30%)
熱湯で無振りメガバシャーモ確2(51.6%~61.9%)

HBベースのドヒドイデ
あり得ない程の高耐久と黒い霧による詰み技阻止が強力なポケモン。
バシャを受けられる唯一のポケモンなので当たったら絶対選出する。
ミミッキュをカモるのは勿論だが、バシャ入りは取り巻きに刺さるノオーを出したいのでコイツの役割は重要である。
ノオードヒドイデの並びは、さながらブルルドヒドイデのような補完があり、受け回しで優位に立ちやすい。
配分
安心と信頼のテンプレ配分。
Cにある程度割くことにより、対ウルガや打ち合い・交換先へのダメージが違ってくるらしい。
フツーに固かったがシーズン終盤はそれでもギリギリという感じの印象だったので、Bに振り切るのも考えた方がよさそう。
技構成
安心と信頼の4ウェポン。
毒々に関しては必須ではないという人もいるが、やたら剣舞羽やらで粘ろうとするリザXをとりあえず退かせることができるので採用していた。正直別の技でも良い。
持ち物
継続回復の黒いヘドロで採用。
ノオーと組ませるのでどうしても定数回復が必要なのはあるが、それ以外にも確定数が安定してズレることで、毒・熱湯を押しやすくする効果もある。

NNは『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』に登場する…、
ヒロ…イン…???…????
…ニナ・パープルトンから。
俗に言う「ガンダム3大悪女」の一人(もう一人も確定、3人目は諸説)として、しばしば名前が挙がる女性。ウラキ君も大変だね。にんじん食べないからだよ。
殻の中身にヤバい感じの紫色が籠っているという絶妙のカラーリングから、このNNにしてみた。


霊獣ランドロス いかく NN:マスター
いじっぱり 165(4)-216(252)-110-*-100-143(252)
地震/撃ち落とす/身代わり/剣舞@地面Z
【調整】
ほぼASぶっぱ

ASぶっぱの霊獣ランドロス
・電気の一貫切り
・対バンギ性能
・鋼全般のサイクル戦(ナット・ドラン・カグヤ等)
これらの役割を持たせたランドロスを採用した。補完枠。
このポケモン自体はあまり出さないが、霊獣ボルトが初手めざ氷を押してきたり等、選出画面にいるだけでも優秀な圧力になっていた。
流石2018年3月時点のシーズン9KP1位は伊達じゃない(シーズン7でも2位)。
ポイントはドヒドカグヤ入りのサイクル構築を切り崩せる点で、受けまわしミラーが苦手なこの構築においては重宝する。撃ち落とすのお陰でミラーにも強い。
滅多に出さない代わりに、出した試合は大体(良い意味で)ゲームを終わらせていた印象。
配分
ATなのでASぶっぱ。
耐久振ってないので、なんと霊獣ボルトロスの臆病めざ氷でも沈む。弱い。要注意!
でもS振りが生きた場面はかなり多かった。別構築他の配分のランドを使うにしても、Sラインはやはり意識していきたい。
技構成
この型ならよくある4ウェポン。
ぶっちゃけへるぴんさんが前使ってたのが面白そうだったから使いたかっただけ。
狙い通りの活躍はできたので、技構成は間違っていない。 
持ち物
瞬間火力・崩し性能を上げるための地面Z。さながらジュエルの如く。


《PTの使用感》
最初に記載したが、立ち回りが非常にわかりやすい
コケコorウツロイド+ユキノオーの並びはほぼ100%選出するため、取り巻きがどうあれやるべきことは変わらない。
ノオードイドカグヤみたいな完全受けまわし選出になった場合は、とにかく各ポケモン達のHP管理を慎重に行う必要があるので少し面倒だったかな?個人的にその辺慣れてるので問題はなかった。
鋼タイプは確かにキツい…そこは間違いないのだが、既にキツいことがある程度わかっているので初めからゲームプランを立てやすかった。霰の定数ダメもあるので、しっかり削り分を頭に入れながらPT単位で倒していく動きを意識する。
(ガルド君が重すぎる→初手コケコでぶっぱor対面できなければ早めの交換読みムーブ等)
鋼複数いると泣きそうになるけど。
また、これはユキノオー使い特有の感覚なのか、ノオー入りのPTの宿命なのだが、
「ユキノオーをどこで切るか」「霰ダメでどの程度相手が削れるのか」
を常に頭の隅に置いておく必要がある。
ユキノオーというポケモンは基本的に弱点だらけなので、非常に広範囲のポケモンからカモにされる可能性がある。そのため、どのタイミングでノオーを使い捨てる・使い潰すのか、あるいやコイツをギリギリまで隠しておくのか、体力を余らせておいてラストに勝負させるのか…選出率が非常に高い分、ノオーの扱い方がそのままPTの戦果に直結するだろう。
メガ進化によって数値の強化・低速化を受けたメガユキノオーは、半端なS勝ちができなくなった分よりその傾向が強い印象を受ける。
戦うべきところでしっかり扱ってやれば、結果的に沈んでも十二分に仕事を果たしてくれるので、やはりこのポケモンは面白いなぁと思った。


《気をつけること》
・霊獣ボルトは非常に危険
物理コケコとドヒドカグヤを並べているので、必然的に苦手な相手。
ノオーも半端に勝負しようとするとZ気合玉で瞬殺される。
コイツに関してはユキノオー+ウツロイドの2枚選出を極力優先すること。

・バシャはとりあえずドヒドイデ
バシャ入りは大体基本軸+ドヒドイデで対処できるので、よほどのことが無い限り選出固定。
どうにもならない時はASランドで祈りながら頑張る。

・ゲッコウガ
ふぁっくゲッコウガ。
…基本的に先発コケコorウツロイド選出で備えるのが吉。ドイドイデがいるなら丸投げすべし。

・カミツルギ、ドリュウズに注意
そもそも鋼は苦手だが、高速鋼が特に面倒。
炎技がカグヤしか搭載されてないので、可能な限り優先して選出する。
終盤はメガメタグロスの範囲が多種多様化しすぎて、これにも非常に苦しめられた。
上記2匹だけならともかく、グロスもとなると流石にマズい。KPの高いポケモンなので今後の課題であり、改善する必要がある。

・チョッキマッシブーンは無理…。
筋肉がありすぎて無理。
(例えばADチョッキみたいな)無振りマッシがコケコのEF電気Zワイボで超低乱数1(6.3%)…。
役割集中で突破していくしかない。

そもそもなんでこんな前の構築を掘り起こしたかというと、記録の記事として書きたかったのが一つだが、S9の現環境にマッチするようまたユキノオー入りを組み直してみたかったからである。
グロスへの対処をどうするか、ハッサムも多少見かけるしノオーに久々のめざ炎がいるのか、そもそもコイツ今人権あるのか…悩みは尽きない。
尽きないのだが、考えること自体が楽しいので、今後も検討していく。
ノオーコケコの際に採用していた、臆病BS鬼羽ウルガがグロスにとても強かったので採用しよう…としていたら、前のシーズンウルガモス流行してたみたい。発想は正解だったらしい。
なお終盤岩石封じグロスなんてのが出てきたとか。おいやめろ。
…いい案思いついたら試してみるのでコメントください。


 PT紹介は以上。 
DSC_0618.jpg 
なんだかんだでレート1900達成!(1901)
2000乗せたい気持ちもあったが、限られた時間の中ではよくやったと思う。



久々にブログの記事を書いたのですが、やはり楽しいですね。
文章を書くこと自体は相変わらず結構好きみたいです。中々スタートが踏み出せませんが。
とは言っても最近はポケモンをやる機会もめっきり減ってしまったので、ネタには正直困っています。
丁度良い機会だし引退かな?とも考えたりしてますが、まぁもう暫くは続けるんじゃないでしょうか。なんだかんだで楽しいしね。

ただ、最近は友達と将棋をするのが楽しくて、ちょくちょく遊びでやってます。
「将棋めし」「三月のライオン」とかも読んでます。すっかり愛読書です。
「りゅうおうのおしごと」もドハマリして沼にどっぷり浸かっている状態です。ラノベも全巻読破しました。銀子ちゃんと万智ちゃんが好きです。

そんなこんなで少しずつ状況も変わりつつありますが、今後もまったり続けていければいいなと思っています。
お暇な時にでも是非目を通していただけたら幸いです。


それでは、次がいつになるかわかりませんが。









そんじゃまた












僕が受けループを使うなら

どうもミッチーです。

前回なんとなく書いたメトロノームサンダーが予想を遥かに超えて色んな人に見ていただいたので、
嬉しさを通り越して正直驚きました。
本当にありがとうございます。

…皆ヘンテコなポケモン大好きだなオイ。



今回は広告回避を兼ねた超テキトーな記事。
完全机上論ですので、トレーナーカードとかも無し。コラム程度に。

先日後輩のりうむ君と話していて、僕が今受けルを使うならどういう構築を組むんだろうか…と思って試験的に脳内で組んでみたというもの。
耐性受けからのサイクル戦は好きなのだが…どうも殴る衝動を抑えきれないせいで受けルは中々使わないので、考察だけでも新鮮ではあった。
(勉強と対策のために少しだけ受けルを使ったことはあるのだが、今ひとつ扱いきれなかった。)

受けルとなるとやはり元ユキトド使いとして気になるのが、かつての宿敵グライオン。なんで貴様だけ無限残ってんだオラァ
どうしても無限みがまもからの一撃技を使いたくなるので、サイクル戦を仕掛けつつヤバい相手を麻痺待ちからしっかり一撃技で葬る、グライの一番輝く構築を目指した。
ユキトドの面影を見てるのは内緒。


PTはこんな感じ
113.png472.pngm29.png227.png248.pngm05.png

一応、一から考察したんだけど、最終的には…よくありそうな感じになった。
まぁ受けループってメンツはある程度限定されるよね…。
慣れていない自分がもし使う場合…という前提なので、テンプレをなぞるとは決して悪いことではないハズ。

それでは個別解説。

ラッキー しぜんかいふく
113.png
ずぶとい 333(60)-*-62(252)-56(4)-143(140)-77(52)
地球投げ/†威張る†/電磁波/卵産み@進化の輝石
【調整】
B
(進化の輝石込みで計算)
ゲッコウガのA252振り珠変幻自在けたぐり(60)確3(42%~49.8%)
メガボーマンダのA特化スキン捨て身タックル確定耐え(61.2%~72.3%)
メガボーマンダの1↑A252振りスキン捨て身タックル確定耐え(83.7%~98.4%)
D
(進化の輝石込みで計算)
メガリザYの晴下C特化オバヒ確3(36.3%~43.2%)
S
無振り75族(シザリガー等)+2
麻痺込みで2↑準速100族(ウルガモス等)抜き

BDベース進化の輝石ラッキー
受けルといえばこの子①。特殊受けキチガイ
メガリザY等の謎火力ポケモンとも安定して渡り合えるので、やはり他の特殊受けとは安定感が違う。
メガゲンガーにハートキャッチされると絶望しかないので、バンギとの強力が不可欠。
ハピナスと違ってBもフツーに高いので、物理or両刀ゲッコウガ・マンダ・リザXあたりにも突っ張って麻痺を撒ける。
配分は5世代の頃からよくあるSを微調整したBDベースの配分。
Sを麻痺前提である程度割き、Bはぶっぱ、残りから多少Hに回してゲッコウガの蹴手繰りを確定耐えさせてもよかったが、まぁ必要ないだろうと思ったのでDに振り切った…配分だったのだが、
ゲッコウガの蹴手繰り耐えまでHを割くことでTOD時にミラーで不利がつかないらしい。
正直詳しくないので何とも言えないが…受けル使いの方々があちこちで言ってらっしゃるので、配分を微修正した。
技構成は主力の地球投げ、とりあえずアドのデカい電磁波、再生回復技の卵産みまで確定。
ラス枠は眠るニンフィア・眠るスイクンあたりを誤魔化すために†威張る†を採用。
まぁ無難に強いと思う。


グライオン ポイズンヒール
472.png
陽気 169(148)-135(156)-145-*-95-155(204)
地震/ギロチン/身代わり/守る@毒々玉
【調整】
H
8n+1調整 ポイズンヒール意識(身代わりHP42、ポイヒ回復量21)
A
地震で無振りメガルカリオ超高乱数1(93.8%)(99.3%~117.2%)
S
最速88族(ドリュウズ)抜き

ASベース毒毒玉グライオン
受けルといえばこの子②。皆さんご存知『Mr.TOD』
メガクチート・ギルガルドあたりに強く、数的有利をとったら後はみがまもで無限してるだけで勝てるキチガイ。
トドゼルガ「絶対に許さない。」 グライ「トドゼルガ?誰ですか?」
トドゼルガの怨念を一身に受けながら(なお本人は気づいていない)無限を続ける姿が実に美しい。
無限トドの面影を見つつも配分はHBベースではなく、陽気ASベース。
6世代では麻痺無効の連中や身代わり貫通の連中が増えたので、上から素直にみがまもでハメたりギロチンぶっぱをできる回数を増やした方がグライオンは活躍できると思った。
Hをポイヒ効率重視にするのは確定として、Aを伸ばしてメガルカリオ等への遂行速度を上げることに。
削れた連中を上から地震で処理できれば余計な事故を防げる気がする。
Sラインをここまで高めることでハメられるポケモンも多くなり、個体数は少ないだろうがドリュウズあたりにも強くなれる。
技構成は最強の4ウェポン。
ガルドクチートへの遂行技である地震、安定の身代わり+守る、一撃必殺のハサミギロチン。
せっかくSラインを伸ばしているので燕返しを採用してメガヘラに厚くするのもアリだとは思うが、まぁそこは趣味。


ヤドラン さいせいりょく 
080.pngm29.png
[種族値]:95-75-110-100-80-30
ずぶとい 201(244)-*-165(156)-121(4)-113(100)-51(4)
メガヤドラン シェルアーマー
[種族値]:95-75-180-130-80-30
ずぶとい 201(244)-*-242(156)-151(4)-113(100)-51(4)
熱湯/電磁波/鉄壁/怠ける@ヤドランナイト
【調整】
H
3n調整 再生力効率重視
B
11n調整 補正込み効率重視
ガブリアスのA特化鉢巻逆鱗確3(41.7%~49.7%)
D
メガリザYのC252振りソラビ確定耐え(84.5%~99.5%)

HBベースメガヤドラン
受けルといえばこの子③。物理受けキチガイ
急所無効&優れた耐性と、エアームド以上の物理耐久が光る受けル最強の物理受け。
ラキグライムドーだとどうしても厳しいバシャーモも、コイツがいればそうそう崩されることはない。
配分は所謂「結論メガヤドラン」の調整そのまま。
必要な物理耐久を確保しつつ、半端な特殊技では役割破壊されない配分になっている。
技構成は安定の4ウェポン。
一致技で追加効果も狙える熱湯、再生回復技の怠ける、相手の足を奪う電磁波、ガルーラとの積み合いに強い鉄壁。
鉄壁の枠を他の豊富な特殊技にすると刺せる相手が増えるが、その分本来の連中に不覚をとるケースが増えるため、
やはり鉄壁を入れるのが無難。


エアームド がんじょう
227.png
わんぱく 172(252)-100-211(252)-*-91(4)-90
アイヘ/毒々/鉄壁/羽休め@ゴツメ
【調整】
HBぶっぱ

HBぶっぱゴツメエアームド
受けルといえばこの子④…ではあるが、最近どうも数値不足に悩まされているらしい物理受け職人。
それでも強い相手には相変わらず滅法強く、苦しいながらもまだまだ戦える。
配分は半端な岩雪崩ガルーラあたりに強行突破されにくくするため、とにかく物理耐久重視のHBぶっぱ。
S振り&挑発搭載だけでなく、メガサナのハイボ意識のD振りなど等、エアームドの配分も色々研究されているようだが、このPTではとにかく安定して役割対象である物理竜あたりを受けきって欲しいので、特に調整する気もない。
技構成は再生回復技の羽休め、ガルーラやマリルリあたりと戦うために鉄壁が確定。
攻撃技は飛行技orアイヘの選択だが、ラッキー・ヤドランが麻痺を撒ける&通りもそこそこ良くなったアイヘを採用。
ラス枠は挑発を持たせてミラーに強くするケースも多いが、秘密の力や岩雪崩を持つガルーラをしっかり役割対象に入れるために毒々。
裏にも通りやすく思考停止で打ちやすい点も良いと思う。
持ち物は触ってくれる人が本当に減ってしまったものの、刺さるヤツには刺さるゴツメ。


バンギラス すなおこし
248.png
しんちょう 207(252)-155(4)-130-*-167(252)-81
イカサマ/追い打ち/電磁波/眠る@ラムの実
【調整】
HDぶっぱ

HDぶっぱラムの実バンギラス
受けルならば必ず入っている、対メガゲンガーを意識したポケモン。
その中からバンギラスをチョイスしたのは、追い打ちがあるので安易な交代を許さないから。
あとは単純にバンギグライ、バンギムドーの並びが美しかったから()
このポケモンを入れるか否か、技構成や持ち物をどうするかは人によって様々だと思う。
配分はとりあえず気合球等も意識してHDぶっぱ。
技構成は採用理由の追い打ちが確定。メガガルーラを始めとする物理ATから起点にされるのを防ぐため、イカサマも準確定だろう。
PTの主軸としてグライオンがいるので、相性抜群の電磁波を採用。
ラス枠にはラムの実を腐らず運用でき、ヒードランにTODを仕掛けたりもできる眠るをチョイス。
持ち物はゲンガーの鬼火・催眠意識でラムの実。状況によっては完全に腐るので、眠るで有効活用できるというのはオイシイ。

 
ゲンガー ふゆう 
094.pngm05.png
[種族値]:60-65-60-130-75-110
おくびょう 157(172)-*-81(4)-160(76)-96(4)-178(252)
メガゲンガー かげふみ
[種族値]:60-65-80-170-95-130
おくびょう 157(172)-*-101(4)-200(76)-116(4)-200(252)
祟り目/ヘド爆/滅びの歌/道連れ@ゲンガナイト
【調整】
B
[メガ時]
ガブリアスのA特化逆鱗超高乱数耐え(6.3%)(85.9%~101.2%)
ファイアローのA252振り鉢巻ブレバ超高乱数耐え(6.3%)(85.9%~101.2%)
[メガ時]
ヘド爆でH252振りマリルリ高乱数1(87.5%)(98.5%~116.9%)

HSベースメガゲンガー
私的シングル最強メガ進化ポケモン。
最近このルールの構築を組む時はもうメガゲンガーが入っていないと落ち着かない。
苦手な連中を1-1交換したり、厄介な受けルミラーを誤魔化すのが仕事。
このポケモンは技構成次第で配分が変わってくるので技構成から。
まぁ本来であれば シャドボ/滅び/挑発/道連れ の個体とかが入ってそうだが、自分が使う構築だという前提で考えた場合、時間をかけてループしなくても勝てそうな相手にはさっさとイージーWINしたいと思うだろう…ということで少しAT寄りの構成にした。
受けルミラーや相手の受けル対策ポケモンを狩るためには、やはり滅びの歌+道連れは欠かせないので確定。
味方がこれだけ状態異常を撒いてくれるのにシャドボでは勿体無いと感じ、抜き性能重視で祟り目を採用。
ラス枠…は本来なら挑発が入ってくるのだろうが、†相手が動かなければ同じ†なので催眠術を入れた。
祟り目入ってるのに状態異常技無し…なんて大胆なことが出来るほど度胸が無かった。

使ってみたらマリルリが面倒&メガヤミラミにワンチャンを賭けたかったのでヘド爆を採用。現実は厳しい。
祟り目1ウェポンでもなんとかなる。
攻撃を一発耐えつつ滅びを打つ場面は少なくないだろうということで、配分はHSベースに。
ヘンテコな技構成になってしまったので何かいい配分はないか…と探していたところ、
非常にわかりやすく解説されているブログがあったのでそのまま拝借した。
http://d.hatena.ne.jp/nyaooshi/20150716/1437000939 バンギの飼い猫レパルダス


以上。
ちなみにメガヤミラミでほぼ詰みます。

追記:
後から思った事としては、メガゲンガーがある程度メガルカリオを潰せるのでグライオンは腕白HSorHDベースで耐久重視にした方がいいように思った。Dに厚くするとヒードランやガルドにより安定する。
陽気ASグライオンはどちらかと言うとメガバナ入りの場合の方がマッチするかもしれない。

ORASどころか第6世代になって受けルを考察したのは初めてだったが…6世代ではご存知メガガルーラを始め、影踏み滅びゲンガー、補助技反射マンメガヤミラミ、主力を軒並みブチ殺す上に型が増えたバシャーモ、そもそも火力的に受からない上に毒無効のメガルカリオ…等、受けルを取り巻く環境も大きく変わっており、キツい連中は本当にキツい…というケースも多いようだ。

従来の受け回しからTOD、時には今回のメガゲンガーや5世代のスカガブのようなポケモンで、上から制圧することも考える必要が出てきているのかもしれない。
その一方でガッチガッチの受け回し6体で高レートを叩き出している人もいるので、受けルーパーの界隈は本当に奥が深いというか、プレイングが上手い人が多いんだろうなぁ…という印象を受けた。

しかし、このサイクル戦において最高峰の構築である受けループでさえ、先述の通りキツい相手を挙げだせばキリがない。

不確定情報の多いこのシングルというルール、さらには半端な受けは全く成立しない火力が飛び交うこのご時世で、急所等のリスクがどうしても付きまとうサイクル戦を仕掛けるには、やはりそれ相応のプレイングが求められている。
サイクル戦を好むプレイヤーの一人として、自ら望んでサイクルをしかけるのであれば…しっかりと熟考された選出や必要に応じた交換読み交換等、プレイヤー側の工夫が5世代以上に求められているということを、今回の考察で改めて確認することができたように思う。

とりあえず広告回避☆





そんじゃまた








【ORASシングル】ジャパン式害悪スタン【†電磁波砂†】

どうもミッチーです。


現在、ツイッターでお喋りしてたノリから思いつきで記事書いてます。

シングルというルールがもう色々難しすぎてよくわかんない。

複数ルールの方が色々できるし楽しい。

でもシングルなんだかんだで潜るのは便利だよなー。よく当たるから暇潰しには最適だし。

シングルでもなんか…楽しそうで、しかも勝てそうな構築ないかな。

そう例えば…


テキトーにやってもなんとなく勝てそうな構築とか。

PTはこの6匹。
248.png445.png642.png707.png036.pngm06.png
バンギラス イカサマ/冷凍B/電磁波/ステロ@さらさら岩
ガブリアス 逆鱗/地震/身代わり/剣舞@†光の粉†
化身ボルトロス 10万ボルト/めざ氷/電磁波/威張る@オボンの実
クレッフィ イカサマ/電磁波/威張る/身代わり@残飯
ピクシー ムンフォ/縮小/瞑想/眠る@アッキの実
ガルーラ 秘密の力/グロパン/炎P/身代わり@ガルーラナイト

†電磁波砂†と銘打ってはいるが、元々構築の組み始めとしては「害悪スタン」からのスタートになる。
害悪と聞いて真っ先に思いついたのがボルト+クレッフィ+ピクシーの並び。
電磁波を撒いての糞ゲーは勿論、威張るで頑張ればワンチャンもぎ取ることもまぁ少なくない。
雑にハメられるポケモンも多いし、まぁ順当に入ってくるだろうと思う。
そしてまぁこのままいくと、順当にメタモン・オニゴーリ・ゲンガー・ガルーラ…とまぁその辺が入ってくる気がする。

ただそれだと害悪としてはテンプレすぎて「芸が無いなぁ…。」と思ったのと、流石にドランやクチートがキツすぎでは…と思ったので少し考えてみた。
あくまでこの構築は使用者にエンターテイメントを提供するのが目的であるので、ただ強けりゃいいorただ害悪害悪していればいいってわけでは無いのである。
フツーに考えてクチートが重いって話なら、PTが電磁波撒きを多く採用しているのもあってグライオンでも入れときゃいい話なのだが、もうひと超え欲しいところ。
そこで何故か「害悪といえば5世代臭あふれる害悪あったじゃん」という思考で思いついてしまったのが†電磁波砂†であった。
そうするのであれば当然の如くバンギとガブは確定。
害悪と言いつつ結局のところ電磁波威張るを主軸とする構築である以上、威張るを嫌って交換したポケモンに負担がかからなければ旨みが無いのでステロ撒きがPTに欲しかった。
そういう意味ではバンギラスの採用は正解であったと言える。炎の一貫が切れる点もgood。
ガブに関しても、基本的に身代わりを仕込むことでドランやクチートに強くなり、電磁波威張るを仕掛ける際に障害となる再生回復系に対しても剣舞が非常に良く機能するので問題は無い。
強いて言えば何か致命的な脳の欠陥があるくらいだろうか。5世代の亡霊に取り憑かれた愚かな思考である。
ラス枠についてだが、まぁ普通に考えてポケモンやったこと無いだろと言われても文句が言えない程にはマンムーがキツい。
まぁ当たり前なのだが。
マンムーを軽く屠りつつ、麻痺を撒けるポケモンなんかそうそういるわけが…と思って考えてたらフツーにいた。あまりのマルチタレントぶりにため息が出るが…ラス枠にはメガガルーラ。
麻痺を撒きつつ非接触というなんとも胡散臭い秘密の力を搭載したガルモンを採用して、PTの完成とした。


以下、詳細解説。

バンギラス すなおこし
248.png
ずぶとい 207(252)-*-149(44)-142(212)-120-81
イカサマ/冷凍B/電磁波/ステロ@さらさら岩
【調整】
B
ガブリアスのA252振り珠地震高乱数耐え(12.5%)(86.4%~102.8%)
C
冷凍BでD4振りガブリアス確1

HCベースさらさら岩バンギラス
砂とステロと電磁波を撒きつつ一致イカサマで起点を防ぐ起用なポケモン。
バンギラスにB補正とか…と思われがちだが実数値だけならフツーにBの方が高いのでまぁ当然硬い。
ガルーラ対面でグロパン読みでイカサマを打つとガルーラが爆死するんだとか。
Hに振るだけでもある程度の特殊は耐えてくれるので、今回は役割遂行を優先した形。
配分は冷凍Bでガブ1発のCを確保して残りHB。
これだけでもガブの珠地震を耐えるんだから、やっぱりこのポケモンは色々とおかしい。
技構成は採用理由からステロ+電磁波、起点回避の一致打点としてイカサマまで確定。
ラス枠は配分の指標にもしていたので、一応冷凍Bを採用。ガブリアスへの打点はあるに越したことはないだろう。
不要ならば吠えるや麻痺るみを狙える岩雪崩あたりが候補だろうか。
持ち物は砂ターン持続のためのさらさら岩。


ガブリアス すながくれ
445.png
ようきAS 183-182(252)-115-*-106(4)-169(252)
逆鱗/地震/身代わり/剣舞@光の粉
【調整】
ASぶっぱ

ASぶっぱ光の粉ガブリアス
害悪代表①、ヒョイヒョイ粉ガブリアス
「「帰ってきてしまった」」最強のポケモン。当たらなければどうということはない。
最後の最後まで避けるという最大の勝ち筋を信じることで、ガブリアスはきっと応えてくれる。
配分はASぶっぱ。H201ガブを嫌ったのは、永続砂廃止により回避のチャンスが大幅に減ったため、少ないチャンスをモノにするためにも火力を出来る限り落としたくなかったから。
技構成は地震+身代わり+剣舞まで確定。身代わりが残れば何かが起こる。
ラス枠はまぁ順当にいけばドラクロやダブチョあたりが入ってくるだろうが、あえて逆鱗を選択。
先程述べた通り回避チャンスが少ないので、少ない回数の剣舞でも火力を出すためには逆鱗しか無いと判断した。
せっかくPT単位で起点を作るというのに、いざ舞って暴れられないではお話にならない。
持ち物は当然、主人公にのみ許された最強の持ち物 †光の粉†


化身ボルトロス いたずらごころ
642.png
ずぶとい 186(252)-*-134(252)-145-101(4)-131
10万/めざ氷/電磁波/威張る@オボンの実
【調整】
HBぶっぱ

HBぶっぱオボンの実化身ボルトロス
害悪代表②、害悪おじさん
電磁波撒いて威張るするだけ。
運が良ければ勝てます。物理相手でも怯まないことが大事。己の運命力を信じろ。
配分はバシャ・ギャラ・マリルリ・焼き鳥などなど…その辺に勝てるようにHBぶっぱ。
威張るボルトっていうとHDのイメージあるけど、ヤツがやってるような動きはこのPTの場合クレッフィ一匹で事足りそう。
技構成は電磁波とガブ・ランドあたりを考えるとめざ氷が確定。
10万ボルトの枠に関してはボルチェン等との選択。
威張るはテキトーに入れたので改善の余地があるかもしれないが、まぁ入れておいて損は無いかな~と思った。
最近カバルドンが当たり前のようにボルトの前に居座って欠伸を打つシーンをよく目にするので、挑発でわからせてあげてもいい。
持ち物は耐久補強のオボンの実。


クレッフィ いたずらごころ 
707.png
おだやか 161(228)-*-111-100-152(252)-99(28)
イカサマ/電磁波/威張る/身代わり@残飯
【調整】
H
16n+1調整 残飯・身代わり効率重視
D
スイクンのC無振り熱湯を身代わりが最高乱数以外耐え(20.4%~24.8%)

HDベース残飯クレッフィ
害悪代表③、クソ鍵
身代わり貫通のスキンハイボ系統に対して耐性を持ついばみが要員。
害悪系統は雑にハイボ刺せば見れる~とか思ってる愚か者をわからせるだけ。
電磁波撒きとしての性能はピカ一、PT単位で重めのフェアリー系やメガゲンガーあたりはコイツで崩していく。
配分はHを微調整しただけのHDほぼぶっぱ、余りをSに割いた理由は特に無し。
強いて言えば同速ゲーに多少勝ちやすくなるか。
技構成はテンプレ4つ。全て確定技なので切るものは無い。まぁ他に必要なものも無いだろう。
持ち物は型の関係上必須となる残飯。


ピクシー てんねん
036.png
ずぶとい 201(244)-x-137(252)-106(4)-111(4)-81(4)
ムンフォ/縮小/瞑想/眠る@アッキの実
害悪代表④、縮小ピクシー
当たらなければどうということはない。
相手の積みを許さず一方的に詰んでいく様はまさに外道。
面倒な瞑想ニンフィアあたりにはコイツが有効
威張る糞ゲーが失敗して、相手の物理ポケのAがとんでもないことになっていてもコイツなら安心。
配分はほぼHBぶっぱ、まぁよくあるヤツ。
技構成は害悪枠の縮小と火力増強の瞑想、一致メインウェポンのムンフォまで確定。
ラス枠は再生技が入るわけだが、基本的にマジガで無い場合は状態異常に強くなる眠るを入れるべきだというのが個人的な考え。
この辺は人によって違うと思うのでお好みで。
持ち物はB耐久確保のためにアッキの実にしているが、強い人のブログを見るにゲンガー対策の綺麗な抜け殻等もアリらしい。


ガルーラ きもったま
115.png
[種族値]:105-95-80-40-80-90 
いじっぱり 197(132)-159(236)-101(4)-*-103(20)-125(116)
メガガルーラ おやこあい
m06.png
[種族値]:105-125-100-60-100-100
いじっぱり 197(132)-192(236)-121(4)-*-123(20)-135(116)
秘密の力/グロパン/炎P/身代わり@ガルーラナイト
【調整】
H
6n-1調整 ゴツメダメ最小
B
[メガ時]
ガブリアスのA特化鉢巻逆鱗最高乱数以外耐え(6.3%)(85.2%~100.5%)
D
[メガ時]
クレセリアのC4振りサイキネを身代わりが確定耐え(20.3%~24.3%)
スイクンのC4振り熱湯を身代わりが最高乱数以外耐え(21.3%~24.8%)
S
[メガ時]
最速70族(キノガッサ等)抜き

HAベースメガガルーラ
害悪代表⑤、秘密のチカラ!!ガルーラ
グロパンマンから麻痺狙い&非接触の秘密の力で、胡散臭い突破を狙う。
マンムーがキツいPTなので、その補完枠としての採用だったが…害悪要員としての仕事もこなすあたり、このポケモンのスペックの高さが伺える。
秘密の力ガルーラについては詳しくなかったので、配分は以下のブログから拝借。
↓↓
http://blog.livedoor.jp/entertaner/archives/1018988598.html ポケモンマスターに俺はなる!
技構成は採用理由から秘密の力+グロウパンチ、秘密のチカラガルーラならば身代わりも準確定のようだ。
状態異常に弱そうだからまぁ納得。麻痺らせた時のアド稼ぎにもなる。
ラス枠には一般的に岩雪崩による麻痺るみ、フツーのグロパンガルーラとしての不意打ちあたりをよく見かけるが、組んでてこのPTハッサムがメチャクチャ重いことに気がついた。
5世代の頃の経験からすれば、まぁバンガブならわからん話ではないのだが。
ナットはガブが起点にできるとしても、流石にハッサムとなるとガブでもピクシーでも厳しいところがあるので、迅速に処理できる炎のPを採用。
ついでに鋼への打点もできたりして地味にウマかったりする。

追記:友人との会議の結果、要するにマンムー見れればいいので、†爪カイリキー†の方が闇を見せられるという説が浮上。



以上、考察自体は30分で終わったという手抜きの突貫工事なので、PTとしては隙だらけかもしれない。
ノリとテンションだけで書いた記事なので過度な期待は禁物。
ただ、害悪展開自体は決められる可能性が非常に高いPTに仕上がったと思うので、勝てるかどうかはともかく、糞ゲーを楽しんでもらえる自信は結構あるつもり。
フツーのスタンに飽きた方や、シングルはとりあえず面白そうなことしたいなって人、是非一度使ってみてください。
感想書いてくれてもいいのよ。


まぁ勝てるかどうかは知らんけど、超糞ゲーなので切断してもらえればレートは稼げます。
つまり相手の血管を切断すればこちらの勝ち。
真面目にレートをやりたい人は真似しないようにしましょう。







そんじゃまた



【ORASシングル】雨の日の団地妻PT 最終ver【スペシャル:さかさバトル】

どうもミッチーです。


レートも新シーズンが始まりましたね。
シーズン11も皆さん頑張っていきましょう。
僕はといえば度々やってくる「お祈りメール」に心を折られつつも、就活に励んでおります。
もうすぐ学校の方もテストがありますし、面倒事は続くもんですね・・。

さてもう終わったシーズンの話なので今回は簡潔にいきたいところ(願望)
前のシーズンのスペシャルレート、さかさバトルに関してですね。
以前さかさのPTに関しては草案を載せていました。
↓↓
http://micchi14226.blog.fc2.com/blog-entry-135.html  雨の日の団地妻PT
あれから潜り続けるうちにちょこちょこ細かい部分で改良を加えたので、最終verということでもう一度記事にしておこうかなと。
さかさバトルが今後またあるかはわかりませんが、自分の中で一応一区切りつけておきたいというのもあります。
一応前回の記事を見てくださった人のためにも、こちらでは実際の使用感を中心に解説していきたいと思っています。
よければどうぞお付き合いください。


PTは以下の6匹になります。
ダウンロード
ニョロトノ 熱湯/アンコ/滅びの歌/守る@脱出ボタン
オムスター ドロポン/波乗り/冷凍B/原子の力@眼鏡
ガルーラ 八つ当たり/猫騙し/不意打ち/グロパン@ガルーラナイト
ジャローダ リフスト/蛇睨み/リフレク/挑発@ゴツメ
マンムー 氷柱針/地震/氷の礫/はたき落とす@突撃チョッキ
ポリゴン2 トラアタ/放電/毒々/自己再生@輝石

PTは変わらずニョロスター+メガガルーラの並び、取り巻きや一部の持ち物等に微修正が加えられています。
環境トップクラスのジャローダに強いPTである他、ガルーラミラーになった際の安全択として脱出雨は非常に強力でした。
主軸は中々強かったものの、取り巻きの活躍がイマイチ+雨が出せなかった場合にどう立ち回るかが以前のPTの課題で、そこを補えるように工夫したつもりです。

以下、個別考察になります。


ニョロトノ あめふらし NN:ラムサス
186.png
おだやか 197(252)-*-96(4)-110-167(252)-90
熱湯/アンコ/滅びの歌/守る@脱出ボタン
【調整】
HDぶっぱ

HDぶっぱ脱出ボタンニョロトノ
いわゆるテンプレ脱出トノですね。
炎タイプがかなりキツいPTなのでこの配分で特に不自由はしませんでした。
ちなみに自身は雨で炎を多少誤魔化せたり・・。技構成もまぁ特に変わったものは入っていません。
裏選出をする場合に、ガルーラ+ジャローダorマンムーでなんとかなる場面が少なからずあり、そんな時に炎の威力を下げながらHPタンク&クッションとしてピン刺し運用もできるので便利でしたね。
耐久ベースでありながら相手の起点になりづらい点をとても評価しています。

NNは『機動戦士Zガンダム』に登場するハンブラビ隊の一人、ラムサス・ハサから。
ニョロトノ自身は黄緑なんですが・・水→青のMS関連ということで。雨エースの御膳立てをするため補助に徹するので、脇役から名前が欲しいなと思い頂戴しました。
何故ダンケルではなくラムサスが選ばれたかというと、単純にEXVSFBでよくヤザンがアシスト時の台詞で叫んで印象的(しかもクソ強い)だったからです。あのアシストおかしいだろ。


オムスター すいすい NN:ルチル
139.png
ひかえめ 145-*-146(4)-183(252)-90-107(252)
ドロポン/波乗り/冷凍B/原子の力@眼鏡
【調整】
CSぶっぱ

CSぶっぱ眼鏡オムスター
雨下で鬼のような火力の水技を放つこのPTのエースです。
基本的に上から雨サーフィンするだけですが、このルールでは氷の通りがいいのでたまに冷凍Bも打ちます。
水を受けにくる突撃チョッキ地面タイプに対して、タイプ一致眼鏡原始の力という選択肢があるのが地味ながら強力でした。ドサイドンとかによく通った気がする。
原始の力は想像以上の火力(追加効果は遂に一回も引きませんでしたが)を出してくれたので、他の雨エースとはまた違った強みを発揮できたのではないかと思います。
半減でもゴリ押したい相手がいる場合は勇気のドロポン選択も大事です。当てれば異常なまでの火力で相手の耐久が吹き飛びます。当てれば。
通常ルールと違いアローに死ぬほど弱いので要注意、基本的にアローがいたら選出は切ってしまって問題ありません。

NNは『機動新世紀ガンダムX』に登場するジャミル・ニートの憧れの女性であり、軍人時代の上司だったルチル・リリアントから。
オムスターということで・・なんとなく頭の中で「海」「化石=伝説・過去話系」というワードを思いついて、ガンダムXの「ローレライの海」を思いつきました。
個体が貴重な♀(オムスターは♂:♀=7:1)だったこともあり、これしかねぇな!ということで。
結構お気に入りのNNです。


ガルーラ きもったま NN:マチルダ
115.pngm06.png
[種族値]:105-95-80-40-80-90
ようき 181(4)-147(252)-100-*-100-156(252)
メガガルーラ おやこあい
[種族値]:105-125-100-60-100-100
ようき 181(4)-177(252)-120-*-120-167(252)
八つ当たり/猫騙し/グロパン/不意打ち@ガルーラナイト
【調整】
ASぶっぱ

ASぶっぱメガガルーラ
さかさの化身。団地妻。クソババァ
まぁよっぽどのことが無い限りさかさバトルなら使わない理由はないでしょう。
さかさに限らず八つ当たり個体は1体持っておきたかったのでコレを機に新たな個体を育成しました。
基本は先発に置いておき、積極的に殴ることで相手の(ゴツメ持ち)物理受けを確認、それらを雨に任せる・・といった動きが単純ながら強力でしたね。
先発ガルーラミラーとかいう糞ゲーが発生した場合でも、こちらはニョロトノに安全に引くことができるのでアドバンテージを稼ぎやすかったです。
配分は当然勝てる相手を増やせるようASぶっぱ、技は八つ当たり+猫+不意打ちで9割の相手は大丈夫でした。
PGLでは捨て身が多かったのが意外でしたね~やはり猫捨て身で狩れるポケモンの多さが重要だったのでしょうか。
捨て身の火力が欲しい場面は確かにありましたが、このPTは最終的にコイツで詰めることが殆どなので早死を避けて不採用です。
ラス枠は秘密の力や岩雪崩等色々試したものの、結局PT的にキツいカビゴンやラッキー等の突破に必要だったのでグロパンに落ち着きました。

NNは『機動戦士ガンダム』に登場するアムロの初恋の女性で、ミデア補給部隊隊長のマチルダ・アジャンから。
ガルーラにはなんとなく人妻or婚約者関連のNNをつけるようにしていますが、今回はマチルダさん。
アムロの初恋?まぁ憧れていた女性として非常に有名ですね。婚約者のウッディ共々悲劇のカップルですが・・。戦争イクナイ
ミライさん、ベルトーチカ等人妻系の面々は凄く宇宙世紀の人が多い気がしますが、とりあえず今回も宇宙世紀からということで。
しかしオムスターといいガルーラといい、今回〇〇の憧れの女性がNNのポケモン多いな・・いや意図してやったわけではないのですが。


ジャローダ あまのじゃく NN:トールギス2
497.png
おくびょう 181(244)-*-115-95-117(12)-181(252)
リフスト/蛇睨み/リフレク/挑発@ゴツメ
【調整】
ほぼHSぶっぱ

HSベースゴツメジャローダ
オムスターが手も足も出ないアローに強く、炎・氷全般にも汎用的に戦える&ガルーラにも悪くない、超便利ポケモンです。
基本はリフレク・蛇睨みを主軸にした場作りをベースに、チャンスがあればリフストを打っていく感じですね。
攻撃技は一貫性が高い上に殴れば殴る程強化されるので、リフストさえあれば全く問題なかったです。
ジャロミラーは裏のトノスターでしっかりカバーできるのもあり、PTとよく噛み合っていました。
初動のリフスト火力に若干不満はありましたが、それを補って余りあるサポートだったので十分かと。
配分のHSもゲンガーに強く出れる等最速の利点が少なからずあり、間違っていなかったと思います。
技構成はリフストと嫌がらせのS操作である蛇睨み、ガル対面が安定するリフレクまで確定です。
ラス枠は最初シングルのテンプレ通り光合成にしていましたが、流石に雨との相性が悪すぎたので害悪対策の挑発に変更しました。
ある程度仕事をした後は落ちて欲しいケースも少なくなかったので、回復技は使う場面がなかったのもあります。

NNは『新機動戦記ガンダムW』よりトレーズ・クシュリナーダが最終戦で乗る機体、トールギスⅡから。
ついにEXVSMBでエレガントな閣下が解禁!オメデトウ!
戦ってみましたが乗れる人が乗るとキチガイみたいに強くてビビりました。なんじゃありゃ速すぎて閣下グチャグチャになっちゃう。
EXVSのトールギス然りですが、ギスは調整が難しそうな機体ですねぇ。高起動と高火力の設定なのでアクションゲームで弱いハズもなく・・。
御三家で♀が貴重なせいもあり、ジャローダは僕の中で美形男子みたいな立ち位置なのですが、佇まいがエレガントなのでトレーズ閣下関連にしました。
エンテイに確かトレーズってNNを既につけてたハズなので、今度は乗機を採用しようということでギスⅡになったわけです。
余談ですがエレガントで有名なトレーズ閣下、実は作中でエレガントって台詞吐いてるのは殆ど無かったハズです。
そのオーラが既に視聴者にエレガントなイメージを与えているわけですね。


マンムー あついしぼう NN:イスカンダル
473.png
いじっぱり 187(12)-200(252)-100-*-111(244)-100
氷柱針/地震/氷の礫/はたき落とす@突撃チョッキ
【調整】
A
地震でH4振り化身ボルトロス確2(81.2%~95.4%)→氷の礫で高乱数で落とせる(16.1%~19.3%)
D
[突撃チョッキ込みで計算]
化身ボルトロスのC252振り珠10万ボルト確定耐え(76.4%~91.9%)
霊獣ボルトロスのC252振り珠10万ボルト最高乱数以外耐え(6.3%)(83.4%~100%)

ADぶっぱ突撃チョッキマンムー
友人のしるべ君からの貰い物個体です。
さかさバトルでは電気・毒以外に弱点無しという脅威の耐性で、PTをしっかり支えてくれました。
炎・氷に弱いさかさバトルの雨の弱点をしっかりカバー、さらにタイプ一致で遂行できる強力なポケモンであります。
シングルの雨だし氷だしマンムー入れるか・・くらいで採用していたのですが、前回記事でのコメントでアドバイスをいただき、さかさ用にカスタマイズしました。
氷に強い氷としてこのルール屈指のスペックを誇るポケモンですね。基本的に素晴らしい耐性を活かして後投げしていた印象があります。
配分は当初はいじASベースで採用していましたが耐久が全く足りず没に。
H4振りの化身ボルトを地震→氷の礫でかなりの高乱数で落とせるのでA特化(個体値甘えてると死ぬ)を一つのラインに設定しました。
残りはボルトの珠10万等高速電気とワンチャン戦えるまでD振り+突撃チョッキで、主に氷がサブで持つ役割破壊の電気技にも強い汎用特殊受けの完成!
素晴らしい特殊耐久で、雨が選出できなかったときの草受けとしても重宝しましたし、とにかくこのPTの窮地を救ってくれたポケモンです。
S振りが欲しい場面が無く、Dに厚くして助かった場面が沢山あったので、この判断は間違っていなかったと思います。
技構成はオニゴーリにイライラしたので氷柱針、一致の地震と優秀な先制技である氷の礫まで確定です。
ラス枠は色々案があったのですが、コメントでアドバイスがあったゴツメや輝石を落とせるはたき落とすにしました。
氷がよく通るので打つ機会は少なかったのですが、確かに活きる場面もあったので使用感としては中々よかったと思います。

NNはしるべ君にお任せしたところイスカンダルに。
Fate/ZEROのライダーのチャリオットをイメージしたんだとか。
僕自身Fateは大ファンなので中々嬉しいネーミングでした。


ポリゴン2 アナライズ NN:なし
233.png
ひかえめ 191(244)-*-112(12)-172(252)-115-80
トラアタ/放電/毒々/自己再生@輝石
【調整】
H
16n-1調整 天候・状態異常ダメ最小
B
メガガルーラのA特化親子愛捨て身確定耐え(40.8%~48.6%+20.4%~24%)
C
アナライズトラアタでH4振り化身ボルトロス確2(65.8%~77.4%)
アナライズトラアタでH4振りメガガルーラ中乱数2(67.6%)(46.4%~55.2%)
アナライズ放電でD4振りガブリアス確1
アナライズ放電で2↑H252振りライコウの身代わりが確定で壊れる
D
化身ボルトロスのC252振り珠10万ボルト確3(35.6%~42.9%)

HCベース輝石ポリゴン2
後輩であるみつこ君からの貰い物個体です。
この枠は今ひとつマッチするポケモンが見つからず、色々悩んだ枠でした。
ウルガモス、ラティオス、サンダース、霊獣ボルトロス等色々な案が浮かんだもののどれも没に・・。
最終的にこの枠にはPTでキツめな化身ボルト等の高速電気を簡単に捻りつつ、相手の地面にも弱くない欲張りポケモンを探すことになったので、まぁ当たり前ですが。
まぁ色々なポケモンを試していった結果、汎用受けとしても優秀で苦手なポケモンが少ない輝石ポリゴン2を採用しました。
特性はなんとなーくbox探してたら見つけたアナライズ個体を採用()
トレースやダウンロードもアリかなーとは思いますが、オムスターの波乗り圏内に押し込みやすかったのでアナライズも悪くない気はしてます。
配分まで思考停止でHCはマズかったかも・・耐久ちょっと足りないって思う場面もありました。
ただ火力の高さに救われた部分もあったので、まぁプレイヤーの癖次第ってトコでしょうか。
個人的には前のめりなこのポリ2君、PTも前のめりなメンツですし嫌いじゃなかったです。
技構成はトラアタと自己再生が確定、地面への打点を意識した放電も準確定でしょうか。
ラス枠はミラーや面倒な耐久系全般に欲しい毒々をチョイスしました。

貰い物なんでNNは無しです。


【コンセプト】
見ての通り、コンセプトは「雨眼鏡オムスターで暴れた後にメガガルーラで詰める」という単純なものになっています。
さかさバトルで数多発生するメガガルーラミラーという糞ゲーに対して、自分なりの一つの回答を見出したかったというのが大きく、そのためのオムスター採用になりました。
その他雨エースと違い眼鏡波乗りでガルーラを高確率で落とせる火力はとても頼もしく、交換されたとしても裏のポケモンは半減だろうとタダでは済みません。
またその他雨エースと違いタイプ一致で地面タイプに有効打がある点、素のBが中々高く半端な先制技では沈まない点、地味に水等倍な点などこのポケモン独自の強みもあります。
そして取り巻きのコンセプトとしては「雨選出できなかった場合に、ガルーラ入りスタンとしても動けてトノスターとも組めるメンツ」を並べること。
例えばトノスターが選出をほぼ切ることになるアロー入りの構築は、当然ジャロを選出するわけですが、ジャローダ自身もトノスターと組むことができます(炎受けのジャロと草への遂行が強いトノスター)。
トノスターと組める+単体で雨無しでも強力な連中を並べることで、ガルーラ軸スタンとして出した際にもPTスペックを落とさなくて済むと思いました。つまりは強ポケが(ry
主軸の雨でも裏選出でも、基本的に前のめりなPTになり、試合時間も全体的に短いのでサクサク対戦することができたのは僕自身の性格的にも結構大きかったかもしれません。

【選出と立ち回り】
[基本選出]
(先発):m06.pngメガガルーラ (後発):186.pngニョロトノ 139.pngオムスター
基本の並びであるガルトノスター。前の記事でも紹介しましたが一応。
ガルーラミラーは本来お互いに猫騙しを打ち合うor引くので、こちらは素直にトノを投げます。
裏が見れればほぼゴツメ持ちで確定な上に情報アド、殴ってくれれば猫を消費しつつ雨スターの降臨です。
脱出展開の関係上、自然とメガガルーラが詰めの駒に入ってくるのは使っていて強力だと感じました。

[メガガルーラ以外のポケモンが先発]
(先発):メガガル以外の誰か (後発):186.pngニョロトノ 139.pngオムスター
基本選出なのでガルトノスターを軸に話したものの、このPTは基本的にトノスター+αの選出ができるようになっています。
マンムー+トノスター、ジャロ+トノスター、ポリ2+トノスター、どれも違う強みがあり、トノスターの水技を強引に通していくための並びとして機能します。
選出の時のミソとしては、
①オムスター(の水技)が刺さっているかの確認
②刺さっていた場合、障害になるのはどのポケモンか
③ソイツに強い奴を取り巻きから選ぶ
これだけ。とても簡単です。めんどくせぇ場合はガルーラで()
全体的に水の通りがいい場合は、例外的にアロー入りであろうとジャロ+トノスターで出していく場合もあったりします。
その場合は最終的にジャローダが詰めの駒になりますね。リフストで全抜きじゃ。ダメなら次の対戦へ。

[雨がダメな場合の裏選出]
(先発):m06.pngメガガルーラ (後発):何か2体(473.pngマンムー+αが多め)
雨選出ができなかった場合の選択肢です。
アローやらバシャやら、明らかに雨出しづらそうなメンツが並んでいた場合は無理せずこの選出をします。
まぁこのルールメガガルーラがとにかく強いので、困ったときはタスケテ!メガガルーラ!!すればなんとかなる!
逆さのPTの多くはガルーラ+マンムーで誤魔化しが効くため、特にこの2匹は多く選出した印象がありますね。
ジャロとポリゴン2は、上2匹のケアが行き届かない奴を見るために採用してました。
地面のケアが必要ならポリゴン2、ガルーラや飛行等のケアが必要ならジャローダ・・といった感じ。
また、メガガルーラとマンムー2匹である程度戦えそうではあるものの、過労死待ったなし・・という場合は、脱出ボタンを活かしてニョロトノを採用することも。
地味に雨による炎半減の恩恵を受けて、メガガルーラが対バシャーモ最強クラスのポケモンになったりもして面白かったです。

[雨もメガガルーラも動きづらそう]
(先発):497.pngジャローダ (後発):473.pngマンムー 233.pngポリゴン2
かなり無理ゲー臭い。が・・・使っているポケモンは強い。頑張れ。



以上になります。
とにかく殴って殴って勝つPTだったので、勝てる時は一気に勝てますし、負けるときもアッサリ負けます。
特にクレベース+レジアイスの受けループにはものの見事にハメられたりしました()
ガルーラ環境すぎて糞ゲーなこのルールではありますが、メガフーディンがKP上位にいたり意外なポケモンが凄かったり、新しい発見があるルールでもありました。
次回作では、今度こそフレ戦でさかさバトルができるようになっていることを願って、この記事を〆させていただきます。




P.S.
さかさバトルどころか今シーズン中最も爆笑したハイライトを一つ。
①メガガルーラで猫騙し→ベロベルトは怯んで動けない!→ベロベルトのスカーフ大爆発!
→猫+八つ当たりで爆発前に仕留めようと甘えて居座ったメガガルーラ爆 死

②ジャロでリフスト→ナッシーが襷で耐えてトリル
→リフスト警戒でマンムーに引くも大爆発をされてマンムー爆 死

③トリル下メガバクーダ降臨→為す術もなくジャロが一致力づく大地の力で爆 散

L O S E
何が起こったのかよくわからんかったが、とりあえず完敗ということだけわかった。
対戦ありがとうございました。











そんじゃまた




















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