ミッチーの日常風景

『ガブリアスとは民衆に祀り上げられた伝説のポケモンである』 ポケモンのこととか書きます。 更新頻度は月一以上を目標に。

ユキノオー軸の環境考察(ウルトラサンムーン)

どうもミッチーです。


今更ながら、ウルトラサンムーンにおけるユキノオーの環境考察をしてみようと思ったので。
5世代・6世代・7世代も少し…ユキノオーをずっと使い続けてきた中で得た感覚と、今の感覚をすり合わせながら自分の勉強のために、まとめてみた。


[ユキノオー入りについての環境考察]

【まぁOK】
・ボーマンダ軸
マンダ・マンムー・レヒレ・ボルト・ガルドなど
高種族値が揃う強力なPTだが、基本的にはサイクル戦で有利。
対面マンダは当然の如く不利ではあるが…。
特に多いマンダ・マンムー・レヒレいずれもサイクル戦で有効打を与えやすいので、相手のガルドをいかにして処理できるかが鍵。

・バシャ軸(減少気味?)
バシャ・サンダー・ナット・レヒレなど
これも取り巻きに対してよく刺さる。バシャは無理。
舐めたバシャ後出しには吹雪と霰ダメで強引に負担をかけてやろう。
この構築の場合はそもそもノオーが面子的に受からない可能性があるので、ミミッキュで強引に誤魔化しにくる可能性が他構築以上に高い。

・雨パ軸
ペリッパー・ラグ・ドラン・ナット・コケコなど
基本カモ。
ていうか…わかっている人はノオーみた段階で、まず雨を切ってくるハズ。
裏選出か読み読みで雨か、雨PTと戦う時の見せ合いでの択はいつの時代も闇のゲーム。
雨パには炎半減を活用するためのドラン・グロスがいる場合がある。
逆に裏選出がほぼ確定することを念頭に置いて立ち回ると楽。

・ギャラ軸(あんまりいない)
ギャラ・顎・ナット・ボルト・カグヤなど
ギャラは基本補完として入っていることが多いので、軸ってなると少し違うかもしれない。
アイヘがなければギャラにはそこそこ有利。
顎がキツく、上手に対処しないと全抜きされて終わるので注意。
それ以外の取り巻きは総じてまぁまぁ動かしやすい印象。


【無理、他のメガで】
・グロス軸
グロス・サザン・レヒレ・ドヒドイデ・ウルガ・ランドなど
どうあがいても絶望①
高種族値かつノオーの苦手なポケモンが勢ぞろいするような構築。
素直に別のメガを投げるべし。
グロス軸…というと少し違うが、雨パの場合はグロスが裏選出としてピン刺しされているケースが多い。
選出段階でノオーを出すかは、取り巻きと相談。

・リザードン軸
リザ・カバ・テテフ・カグヤ・コケコなど
どうあがいても絶望②
こちらは全体の火力指数が非常に高く、中速以下の連中は基本不利をとりやすい。
カバやコケコに役割が持てる他、リザにも安易な後出しは吹雪で咎められるが、所詮は運。
基本的に他のやつに頼るべし。

・ガルーラ軸
ガルーラ・クレセ・ドラン・ガッサ・ミミッキュなど
この手の対面チックな動きやクレセドラン系統は昔からノオーが苦手な連中。
出したらまず腐るので対処不可。

・ゲンガー軸
受けル系統・ガルーラ・ゲッコウガ・ランド・カグヤなど
ゲンガーは補完での採用が多いが、いずれにせよ基本的に出せない。
取り巻き含めて厄介この上ないのもあるが、ノオーの得意とするサイクル戦が対ゲンガーでは御法度といってもいいのが原因。



ユキノオーのPTとしてはこんな感じ。

一応対戦環境についてもざっくり考察しておく。



[対戦環境の考察]

7世代になって顕著になったのが炎・鋼・フェアリーの3タイプを主軸に回る環境である点。
フェアリーを中心に、それと攻撃・防御補完の良い2タイプが合わさっている。
所謂強力なPTというのは、殆どの場合これらの要素が詰め込まれている。

ガブリアスを中心としつつ、竜・鋼・格闘(+天候)を重視した5世代、
ガルーラ(概念)を中心としつつ、霊・電気・炎・水を重視した6世代を経て、
7世代では1匹のポケモンを中心とした環境というよりも、多くの強力な面子・並びから環境が成り立っている印象を受ける。

~のメタに~を入れて…という組み方で5世代・6世代・7世代…と戦ってきたのだが、今一度振り返ってみると結構しっくりこない事が多い。
7世代はどちらかと言うと、強い並び・強い動き・強い要素を重視していった方が良いようだ
多少の補完よりもそのポケモン毎に強い要素を詰め込んで、並びとタイミング・選出の良し悪しで勝敗がついている。


この辺を考慮してノオー軸を組みたい思う。
とりあえずノオーが出せた場合と出せなかった場合の動きを想定しつつ、なるべく単体性能が高い構成・配分になるように考えていきたい。



そんじゃまた














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【単体考察】DSスカーフカミツルギ君

どうもミッチーです。

今回はなんとなーくカミツルギ君の話。
798.png 
ナットと同タイプの優秀な耐性と高いSラインのお陰で、耐久値のわりに後出しとかも結構できちゃうポケモン。
耐久振りのスカーフでカミツルギ君を使っていたのだが…使用感がすごく良かったので、少し考察してみた。
メモ程度に走り書きなので、あくまで参考までに。



カミツルギ ビーストブースト 
しんちょう 142(60)-201-151-71-91(252)-154(196) 
リフブレ/スマホ/?/?@スカーフ
 
【調整】 
リフブレで無振りガブリアス高乱数2(96.5%)(49.1%~57.9%) 
カプ・コケコの[EF有]Z10万ボルト確定耐え(83.8%~99.2%) 
カプ・テテフの[PF有]眼鏡サイキネ高乱数耐え(25%)(88%~103.5%) 
S
最速86族(FCロトム)+3
準速101族(霊獣ボルトロス)+1 
※最速ドリュと同速 

 ※その他参考値 
霊獣ランドロスのA216鉢巻地震乱1(12.5%)(85.2%〜101.4%)
ゲッコウガのC155変幻自在+珠冷凍B確定耐え(79.5%〜94.3%)
ゲッコウガのC155水Zハイドロカノン確定耐え(67.6%〜79.5%)→激流入ると確1
メガルカリオのC192適応力真空波乱1(50%)(92.9%〜109.8%)

性格慎重のATとは一体。
少々不格好だがDSベースの配分。
極端な種族値なのでこういう配分もアリなのが中々に新感覚。
高速ATとしては、ある程度信頼できる耐久を確保したスカーフカミツルギ。 
KP上位組のランド・ミミッキュ・ゲッコ・コケコ・レヒレ辺りによく刺さると考え、強みを活かせる配分を考察した。 


(配分について) 
優秀な耐性と一発は耐える耐久から、後だし・先発・最後の全抜きまで幅広い場面で運用可能な「サイクルに参加できる高速鋼タイプ」を目指した配分。 
まず、Dのラインを仮想敵であるコケコのフィールドZ10万耐えにまで伸ばした。
これによりあらかたの等倍特殊は耐えられるようになると判断し、残りを全てSにぶっぱ。
 
以前、一撃やWCS対戦実況で有名な某有名実況者さん(ユキトド時代からファンです!)が採用されていた慎重HDスカーフを趣味で運用していた際、 
・Dラインの高いカミツルギの扱いやすさ 
・Sラインの低さからくる使い勝手の悪さ 
上記2点を感じたので、自分好みの配分に変えようとしたのが考察の出発点。 
最速ドリュと同速のS、テテフの眼鏡サイキネで乱数が絡む等細かい部分が未完成なので、プレイヤーの好みに合わせて微調整の必要があると思う。 
個人的にはSラインをFCロトム抜きまで落として、耐久に割いてもいいと考えている。 
(霊獣ボルトの相手は難しい+Zの採用率が高い、テテフのサイキネは耐えておきたいため。)
 


(技構成) 
技は一致技2つを固定させて、あとはテキトーに。 
叩き落とす(or辻斬り)・聖剣・ギロチンあたりが順当に入ってくるだろうか。
但しギロチンについては、ガルドやナットが仮想敵と組んでいることが多いので、打点を考えると優先度は低め。



僕はメガゲンガーやリザードンと組ませてサイクルしつつ殴り倒すPTにしていたが、バシャやリザと組ませもそこそこ強いのではなかろうか。
なんといってもミミッキュに強いのがポイント。

構築に組み込めそうな場面があれば、今後も使っていきたい。
短いけどまぁこの辺で。


そんじゃまた



















ノオーガブルカリオ考察中

どうもミッチーです。

新シーズンも始まったということで、とりあえず微妙に前期考察を詰められなかったノオーガブルカリオについてのメモを。

シーズン17はORAS環境最終シーズンということもあり、モチベは中々高いです。
仕事の合間を縫って考察しつつ、仕事から帰ったら潜る感じで。

ポケモンGOも楽しくやってますが、こっちの方もしっかりやんないとね。


とりあえず使った並び

460.png 445.pngm25.png663.png642.png658.png
ユキノオー 呑気HB ギガドレ/吹雪/氷の礫/宿り木@ゴツメ
ガブリアス 陽気AS 逆鱗/地震/岩石封じ/剣舞@襷
ルカリオ 陽気AS インファ/アイへ/地震/神速@ナイト
ファイアロー 慎重HD ブレバ/鬼火/羽休め/挑発@ラムの実
化身ボルトロス 臆病HS 10万/めざ氷/電磁波/悪巧み@オボンの実
ゲッコウガ 臆病 CS 波乗り/悪波動/冷凍B/めざ飛行@眼鏡

ゴツメノオーの使用感が抜群に良く、襷ガブも非常に安定した強さ。
基本選出のノオーガブルカリオが大体選出の大半を占め、立ち回り・コンセプトともに想定通りの動きができた。
非常に安定した動きができたのが魅力で、テンプレ対面厨パに対しては先発ガブ+ノオールカリオで5分以上に戦うことができる。後は立ち回り次第。
サブ選出組の中で光ったのは眼鏡ゲッコウガ、ルカリオとの相性が良いとされるポケモンでルカリオ界隈の強者も結果を出していたポケモンだが、クレセドランやガルドといった厄介なPTを切り崩す上で非常に役に立った。
【改善点】
・ボルトについて
ボルトとゲッコウガの2枚+ノオーガブの並びによって、ルカリオ入りなのにマンダがさっぱり出てこなかった‥ので、ボルトがやや腐り気味だった。アローは倒せるんだけど、ノオーのゴツメ+霰で削ってルカリオで神速で吹き飛ばすという√が確立されすぎてあんまり出さなかった。
・アローについて
ガルド意識で慎重HDアロー入れたけど眼鏡ゲッコウガとかガブとか地震メガルカで事足りた。馬車は雑にノオーを生贄にすれば神速で縛れるので問題なかった。


460.png 445.pngm25.png479hito.pngm05.png184.png
ユキノオー 呑気HB ギガドレ/吹雪/氷の礫/宿り木@ゴツメ
ガブリアス 陽気AS 逆鱗/地震/岩石封じ/剣舞@襷
ルカリオ 陽気AS インファ/アイへ/エッジ/神速@ナイト
Hロトム 控えめHC オバヒ/放電/ボルチェン/めざ氷@突撃チョッキ
ゲンガー 臆病CS シャドボ/気合玉/こご風/道連れ@ナイト
マリルリ 意地っ張りHA じゃれつく/アクジェ/叩き落とす/腹太鼓@オボンの実

後攻ボルチェンからのルカリオ展開が優秀なので、突撃チョッキHロトムを組み込んでみた。
ボルトの枠とファイアローの枠を圧縮した感じ、薄くなったバシャに対してはマリルリを用意し、ラス枠では取り巻きとの相性良し+クレセドランを見れる+マンダを逃がさず倒せるメガゲンガーを採用した。
高速電気重いのでガブをスカーフに。
結果としては、使用感が微妙‥結局のところ勝率もイマイチで解散。
Hロトムの後攻ボルチェンは非常に強力で、オンリーワンの優秀な耐性も相まってどっかのヘナチョコ洗濯機との格の違いを見せてくれた。
ただ、全体的にPTの噛み合わせが悪く、ノオーガブルカリオの面々を出しづらい戦いが続いてしまった。
また、メガギャラドスに3連マッチした時には、ボルトロスの偉大さをしみじみと感じることになった‥。
【改善点】
・コンセプトに関して
僕の組むルカリオ入りのコンセプトは、とにかく「削り→ルカリオでのフィニッシュ」+「高火力インファによるサイクル役割集中」である。
その点においてHロトムは強力で、ルカリオ界隈の人々が愛用しているのも非常に良くわかる。
だが、スカガブ・メガゲン・マリルリといった面々は、どいつもエースとしての動き‥最後のフィニッシュの動きになりがちで、エースが多すぎて噛み合わなかった印象。チーム戦は4番打者・スーパースターだけでは勝てないことを痛感したPTだった。



とりあえずこんな感じ。
今は2つ目のPTのHロトムをボルトにして対ギャラをとりあえず誤魔化しつつ回してみて、イマイチだったので変更しようとしてるとこ。
この記事に関しては、一応今後も追記予定。

今後の方針としては、
・ゲッコウガを初めとする高速悪or水タイプによって上からガンガン圧力をかけていくと、クレセドランや対ガルドが相当楽になるので採用したい。
・電気タイプをはじめとする飛行の一貫切り枠を入れることで、アロー・マンダあたりを意識していく。
・ルカリオの技構成4枠目は柔軟に変化させること。


こんな感じ。

とりあえずちょいちょい生放送しつつ、PT調整しながらレート潜っていきます。
皆さん(特にルカリオ界隈の方)もアドバイスあれば是非よろしくお願いします。


そんじゃまた








社会人レートシーズン1

どうもミッチーです。

今シーズンももうほぼ終わりですね。

就職等の事情もありましたが、今シーズンはとにかくポケモンを考察だけして実戦全然しませんでした…。
自分でもびっくりです。

主な原因としては、

・始まったばかりの社会人生活の中で、ポケモンをやる時間を作るのが中々難しい
・どのルールでも今ひとつ使いたいポケモンやPTがパッと思いつかない
・ぼっちでポケモンやるの寂しいのでモチベが低い
等が挙げられます。

時間の問題についてはある程度慣れればいけるかな~とは思っています。
問題は一番下で、コレが中々深刻ですね。
6月から再びひとり暮らしになるので、生活が落ち着いたらまた生放送でも始めようかな~と計画しております。

有名な実況者さん・動画投稿者さん達が社会人になると、こぞって生放送をたまにやる~みたいなスタイルになる理由を最近少しわかった気がしますね。
恐らく対戦する→動画作ったりする…っていう時間が取れない+なまじ趣味を共有できる仲間達とワイワイできてた学生時代から一転して、一人でポチポチゲームするだけってのが凄く寂しいんですよね。
勿論一人用のゲームは一人で楽しめるもんですし、一人黙々とレートやる人もいるとは思うんですけど、やっぱ同じ趣味の人とあーでもないこーでもないって話しながらレートやるのって凄く楽しいですし、そういう環境って凄く恵まれてると思います。
毎日人に会って会話を交わす生活を送っているのに、自分が夢中になって語りたい世界の話は一切できない…っていうの、僕にとっては人に会わないで送る生活よりもかなりストレスでした。

結果として、どうせポケモンしてもな…といった感じでDSを起動しても何もしないなんてこともあったりして。
モチベ低下の一番の要因はこの辺にある気がしております。

基本的に考察の方が好きな人なので、PT思いつかないって点はそのうち沸くとは思いますが、まぁいかんせんモチベの低さがココにも繋がっている気がしますかね。

445.png 
シングルはもうなんかガルガブゲンガボルト炎水で勝てるやろ。うん。
僕はもう変にメタ考えるの飽きたんで、自分の使いたいPT使おうと思って来シーズンはノオーガブルカリオで行く予定です。うまくトドゼルガまで組み込みたいな~。実は今シーズンと昨シーズン、シングルダブル共にバンドリマンダに勝てたことがほぼ無いという謎現象が発生したので、その辺は強く意識してきたいです。
m06.png 
ダブルはガルーラを通していく動きをするのが基本ですが、ゴツメウルガとのペアに注目しています。モロバレルよりもより攻撃的なゴツメ持ちで腐りづらく、ガルーラとの攻撃補完も良いので面白そうだなと。
460.png 
トリプルは何故か吹雪パで相手を凍らせるゲームをしていましたが、まぁ何やってもあのルールは楽しいわ。いかんせんマッチングしないのと試合時間が長いので、生活リズムに大きく影響が出てしまいがちなのが難点です。ひとり暮らしになれば多少やりやすくなるかな?
ローテは知らねぇ。ローテおじさん達の神プレイを見るのが楽しいです。
250.pngm44.png 
スペレは来シーズンも伝説ダブルみたいですね。結局一番手応えがあった構築はホウオウレックでした。組んで動かし方を覚えるまで大変でしたが、覚えてしまえば非常に扱いやすく、ホウオウが強い!と心から言えるシーンが多々あり満足です。流石に疲れたし世界大会予選も終わったので、露骨に人口が減るでしょうからやるかどうかは決めてませんが。せっかくなので、やるならホウオウ入りを使いつつ他の禁止伝説入りのPTも使ってみたいかな。ミュウツーとか。

こんな感じでざっとは考えられるんですけど、詳細詰めたりし始めると細かいとこが気になりすぎてイライラして投げちゃう感じ。
やっぱり一人でやらずに他の人と意見交換とかしながらやるのが大事なんでしょうね。
5月末~6月頭あたりは引っ越し等で生活が安定しないので難しいでしょうが、そこを抜けたらじっくり考えてみたいです。

もし僕とお話してみたい!って方いらっしゃいましたら、どうぞTwitter等で絡んでやってくださいね。
というわけで、新しくなったFC2ブログの入力に慣れる意味を込めての記事でした。




では引っ越し準備の続きをしてきます。



そんじゃまた





シングルの慎重HDファイアローとかに勝てそうな図太いサンダー君

どうもミッチーです。

自分用のメモとして、クッソテキトーなこと書いてます。 
まぁ暇つぶしにはなるかもしれませんが、ガチ考察をご所望の方はブラウザバック推奨。
ちなみにですが、僕個人としてはそれなりに真面目に考えてます。だが頭がおかしい。

何を考えてたかっていうと、第1回トレーナー諸君のBOXに眠るポケモン達を今一度活躍させていこうシリーズですね(第2回があるとは言っていない)。
今回は皆大好きサンダー君のお話。
145_0.gif
最近の火力インフレ&役割対象の型増加による数値の不足から、すっかり見なくなってしまった図太いサンダー君。
皆もBOXの隅っこに、寂しそうな顔をしている個体がいるのではなかろうか。
ウチのBOXには、とりあえず図太いめざ氷欲しいな程度の思考で厳選を始めるも、全然妥協個体が出ずに音を上げて超テキトーな個体で妥協してしまった挙句、当時はそこそこ活躍していたものの今となってはすっかり使わなくなってしまった図太いサンダーがいました。

個体値はなんと 25-*-31-31-31-12 (めざ氷)

S12って何。
オイ当時の俺。
流石にお前…。

こんな個体ではありますが、なんだかんだ言いつつもそれなりに活躍してくれていました。
やっぱサンダー強い。うん。

バシャナットサンダーの中心ポケモンとして一世を風靡した図太いサンダーですが、
先述の通り諸々の事情で最近はめっきり数を減らしてますね。図太いボルトでいいじゃんって言われたり可哀想です。
ここんとこのシングルのサンダーで強そうな感じなのは、

・穏やかHDベース
低種族値、祟り目ゲンガー、半端な特殊火力の耐久系等に羽休め連打で嫌がらせするポケモン。強い。
・ひかえめCSベース&スカーフ
麻痺らない、霊獣ボルトより信頼できる耐久、広い範囲…等結構便利そうなサンダー。
ほぼほぼめざ氷のハズなので、個体的には複数ルールにも流用可能。強い。

だいたいこの辺でしょうか。
今図太いを使うのであれば、個人的に一番扱いやすいと思っているのはHDベースにする感じですかね。
頭がおかしい。
まぁどうせ耐性受けしないと物理耐久は足りませんし。
HDベースの癖にCS珠化身ボルトに後出し効かないのは最高に弱いですが…それはどのみち穏やかじゃないと無理です。
ただマリルリの6↑アクジェを耐えられる、ガブの鉢巻逆鱗を耐えられる等の図太いらしい良さもあるので、図太いしかいねぇんだが???って人はお試しあれ。
一応半端なロトムとかなら全然大丈夫です。


で、今回はそんなギリッギリな図太いサンダー君が慎重HDアローに勝つ話。
慎重HDアローっていうと、半端なロトムとかサンダーとかそういう連中の電気技を耐えて、鬼火羽休めで封殺するっていう画期的な型で、S10で大流行した(らしい)型です。
まぁ確かにそれっぽいのよく見た気がする。
実は先程言った図太いでHDベースのサンダーっていうのも、ベースとしては慎重HDアローみたいな動きができればいいな…くらいに思って考えた型だったりします。
頭がおかしい。

さて、ここでタイトルにあります通り、図太いサンダーでアローに勝っチャオ☆ってわけですが…。
今回使う持ち物はズバリ「メトロノーム」です。
はい。もう一度言いますが、ガチ勢はここでブラウザバック推奨。

なんとなく考えていたのですが、先程紹介した図太いHDサンダーを使うとする場合…持ち物どうしよ?っというのがあって、そこで一つ選択肢としてなんとなーく思いついただけですが。
・ラムの実→まぁ無難に強い。祟り目ゲンガーまで見れる…けど、もうこれ穏やかHDでよくね?
・残飯→同上
・ゴツメ→別に強いけど、PTのゴツメ枠がコイツだと耐久足りないよねってのが問題になって数が減ったのをお忘れなく。
・オボンの実→これは割といける。ていうか耐久ベースのヤツがオボンの実持って弱いわけがない。
・帯or珠→それならCに割きたい。
・眼鏡→控えめめざ飛行…ユキトドガブサンダー…ウッ頭がッ!
・アッキの実→実は…GSのアッキホウオウ的なことができるのではと思って、複数ルールで使ってみたいと思っている。
こんな感じで結構持ち物に困ったのです。
そこで、「慎重HDアローに狩られるサンダー君よえーって話なら狩られないような持ち物無いかな…どうせ持たせる物困ってるし…。」ってことでメトロノームはどうかと考えたわけですね。
頭がおかしい。

一応の考察として、慎重ファイアローが電気タイプをハメる場合の特徴に「相手から殴られることがほぼない」というのが挙げられます。
こっちが一方的に攻撃をし続ける形になるのに、相手の回復が追いつく&こちらに再生手段がなくて落とされる…というもの。
相手の方が先制で回復してくる上電気等倍タイプになるので、余裕で再生は間に合っていきます。
※ちなみに磁石持っても再生追いつきます。
そして耐久MAXからは素の状態で急所込みでも1発は耐えられてしまうので、相手は挑発でこちらの再生手段を封じつつまた羽休め…と、放電の3割麻痺があるとはいえラムの実を考慮すれば、サンダー側にとってそこまでいい賭けじゃないですね。
そこで、どうせ再生できない&殴り続けて試行回数を稼ぐという行動であれば、メトロノームとの相性も悪くないのではないか…と思ったわけです。
サンダーはこの手の持久戦になるケースが少なくないですし、この対面に限らずそこそこ活きる場面はあるんじゃないかと。

では、 実 際 に ダ メ 計 で 戦 わ せ て み た 。

今回使用した個体はこちら。
サンダー プレッシャー NN:マルート
個体値:25-*-31-31-31-12
ずぶとい 191(228)-99-126(76)-145-133(180)-114(24)
放電/めざ氷/熱風/羽休め@†メトロノーム†
【調整】
H
16n-1調整 天候・状態異常ダメ最小
B
メガハッサムの2↑A特化はたき落とす確定耐え(67.5%~79.5%)
ガブリアスのA特化鉢巻逆鱗確定耐え(83.7%~99.4%)
マリルリの6↑A特化力持ちアクジェ確定耐え(83.7%~99.4%)
D
WロトムのC特化ドロポン高乱数2耐え(0.39%)(42.4%~50.2%)
HロトムのC特化眼鏡オバヒ確定耐え(74.3%~87.9%)
サザンドラのC特化眼鏡流星群確定耐え(83.7%~99.4%)
S
準速61族(バンギラス)抜き

先程紹介した図太いHDベースの†メトロサンダー†
実は以前このブログでも登場したことがある個体。

145.png図太いHDメトロサンダー VS 663.png慎重HDファイアロー
※今回ファイアローは暫定的に慎重HDぶっぱ(H185-D133)で計算しています。

サンダーのH実数値191なので、鬼火の火傷による状態異常ダメは23。

663.png慎重HDファイアローのa無振り(A101)ブレバで145.pngサンダーに18~22ダメの乱6(14.1%~17.2%)

ファイアローのHぶっぱのHP実数値が185、羽休めの回復量は1/2だから92…つまり毎ターン先制で92回復していきます。

最後にブレバを食らう可能性を考えれば、サンダーに残された耐久は(ブレバ最大ダメで計算して)実質169。

こちらの耐久は毎ターン23ずつ削れていくので猶予は約7ターン程度
(受け出し時に鬼火を食らったか、天候ダメはあるか、〆のブレバの乱数やそもそもブレバを打ってこない可能性、急所等で変動する)

勿論、こちらは3割麻痺or急所での突破を狙って放電を連打していく形になります。

ではスタート。

145.png663.png
・放電1発目
放電でアロー102~120ダメの確2(55.1%~64.8%)、無属性アロー51~60ダメの確4(27.5%~32.4%)
大体素で108ダメくらい、無属性で54ダメくらい…で計算
このターンは受けだし時にサンダーが挑発と鬼火どちらを食らったかによって変動。
①サンダー受け出し時にアローが挑発
アローはこのターン電気技を1耐えするのを武器に鬼火を打つ。あとは羽連打。慎重HDの黄金パターン。
②サンダー受けだし時アローが鬼火
[1](ラムの実持ちなら特に)相手に毒があるか、とりあえず様子見等も兼ねて一回羽休めしてくる可能性がある。
[2]そうでないなら、サンダーの羽休め連打や電磁波等が面倒なハズなので、①のケースと同様に電気技を1耐えするのを武器に挑発を入れてくると思われる。

・放電2発目(メトロで1.2倍)
放電でアロー122~144ダメの確2(65.9%~77.8%)、無属性アロー61~72ダメの乱数3(98%)(32.9%~38.9%)
大体素で130ダメくらい、無属性で65ダメくらい…で計算
②の[1]の場合、このターンに挑発を入れられる可能性が高い。
このファイアローが1ターン目様子見に羽休めを選択していた場合、残耐久は最低でも125。
次の攻撃を最高乱数で貰っても耐えられるので、下手なことをされる前に挑発…してくれれば、その時点でまさかの†爆死†

・放電3発目(メトロで1.4倍)
放電でアロー143~168ダメの確2(77.2%~90.8%)、無属性アロー71~84ダメの確3(38.3%~45.4%)
大体素で151ダメくらい、無属性で76ダメくらい…で計算
※①の場合、このターンの終わりに挑発が解ける。

・放電4発目(メトロで1.6倍)
放電でアロー163~192ダメの低乱1(18.8%)(88.1%~103.7%)、無属性アロー82~96ダメの低乱2(5.9%)(44.3%~51.8%)
大体無属性で86ダメくらい…で計算
※②の[2]場合、このターンの終わりに挑発が解ける。

・放電5発目(メトロで1.8倍)
放電でアロー184~216ダメの高乱1(81.3%)(88.1%~103.7%)、無属性アロー92~108ダメの高乱2(96.5%)(49.7%~58.3%)
大体無属性で97ダメくらい…で計算
※②の[1]の場合、このターンの終わりに挑発が解ける。

・放電6発目~(メトロで2倍)
放電でアロー204~240ダメの確1(110.2%~129.7%)、無属性アロー102~120の確2(55.1%~64.8%)
大体無属性で108ダメくらい…で計算



どういうこと?
放電3発目をうち終わった後の4ターン目。
①のケースだとここで挑発が解けるので、本来ならこのターンはサンダー側は毒or羽を打つか放電の試行回数を稼ぐかの択になる。
サンダーの残耐久は火傷ダメで削られて99。
ちなみに順当に羽休め連打をしていた場合、ファイアローの残耐久はおよそ120
再生が間に合っていないことに疑問を抱くハズ。なんか火力高くね…?
ちなみに初撃のダメージを考えれば羽休め無しでもギリギリ耐えそうなくらいのライン。羽休め警戒の挑発を入れてくることもあるかも。
まぁ挑発を打った段階でアローは†爆死†なのだが。
そうなのだ。
所詮運ゲの域を出ないのだが、このメトロサンダーの利点はここで「挑発を打たせない」ことにある。
クソ耐久合戦に急所は付き物であり、放電の3割麻痺狙いを考えれば相手にも必ずリスクがあるものなのだが、通常のサンダーの場合慎重HDファイアローへのダメージが低すぎて、耐久MAXまでアローの再生が間に合う&MAXからなら急所を被弾してもOK(次ターンに先制で回復すればいい)となってしまい、そのためアロー側はこの挑発が切れたターンで挑発を入れ直すことで、ほぼ勝ちを確状況に持っていける。
これでは殆どまともな運ゲーすら仕掛けることができない。

しかしこのメトロサンダーの場合は、メトロノームによる火力上昇があることでファイアロー側にもここでの挑発にリスクがあり、結局羽休め連打の耐久合戦に付き合うしかなくなるのだ。
勿論羽休めで粘ればとりあえず耐久MAXになるので、このターンの放電でも生き延びることはできる。
ただし、このターン相手のアローはサンダーの毒・電磁波・羽休めや放電麻痺・急所等を考慮しなければならないので、(ラムの実が生きていれば多少マシだろうが)かなり勇気のいる羽休め連打になるといえる。
こうして相手が下手に挑発を打ってこない=同じ土俵に立った状態になれば、あとは読み合いor急所と麻痺を願った運ゲを仕掛けられるわけけだ。
まぁ…趣味の域は出ないんすけど…。
頭がおかしい。

放電4発目をうち終わった後の5ターン目。
②の[2]のケースだと、さっきの①のようにこのターンで挑発が切れる。
サンダーの残耐久は火傷ダメで削られて76。
しかし、順当に羽休め連打をしていた場合、ファイアローの残耐久はおよそ99
そう。半分を切っているのだ。もう相手に挑発を打つ余裕は無い
あとは気合とサンダーの自覚次第。
ちなみにこのターンから、放電の火力が羽休めの回復量を超えることになる。


以上。
麻痺を引く確率が3割、急所を引く確率が1/16、ラムの実の有無、相手のプレミやその他条件…色々な要素があるとはいえ、まぁ一応突破出来る可能性がなくはないってとこでしょう。5割くらい?
(あくまで勝てるとは言ってない。)
交換とかも当然あると思う(特に450.pngとか473.pngとかこの辺)ので、そうそう上手くいくとは思っていませんが突破手段があるというのは面白いかもなって思いました。
また同じような手口で、慎重HDメガマンダに対しても一応競り勝てなくはなさそうです。あっちはめざ氷が120だし。


すっかり使わなくなってしまった図太いサンダーの就職先として、フツーにロトム等の低種族値を狩る型として使いながらワンチャンアローやマンダの突破も見えてくる…となれば、そこそこ面白いのではないでしょうか。
S13の上位の方々の構築を見た感じ、以前よりハッサムをやや多く見かけたので、上の連中+ハッサムまで誤魔化せるとなるとそこそこにやれそうな気がしないでもないです。






642.png<これ僕で威張ればよくない?

145.png<…。


僕の中でいい暇つぶしにはなりました。
とりあえず広告回避も兼ねてってことで。


そんじゃまた









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