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ミッチーの日常風景

だらだらと綴るのみ。 

【ポケモンBW2】ユキトドガブ5世代最終版【シングルレート】

どうもお久しぶりです。ミッチーです。

皆さん充実したポケモンライフをお過ごしでしょうか?
噂のツールに関する調整のために6世代のレートが潜れなくなってしばらく経ちましたが、その影響もあってか忘れかけてた5世代をやっている人も少なからずいるようですね
僕も第6世代のPTを組む傍らで第5世代のレーティングに潜ったりしてますww
ポケバンク解禁までの僅かな期間ではありますが、たまたま5世代を振り返る機会をいただいたので、今回は僕の第5世代最後のPTを紹介します。

最後のシングルレート用PT、もちろん使用構築はユキトドガブです!!
過去記事にもいくつか構築がありますが、ユキトドガブという構築は第5世代からポケモンを始めた僕がレートに挑戦するにあたって最も多く使ってきた構築で、
一緒に5世代の環境を戦った思い入れのある構築です。(ちょいちょい浮気もしましたけどww)
ブログに載せてるPT案以外にも沢山のPT案が存在します。載せてない中で代表例を挙げるとユキトドガブドラン、ユキトドガブウルガ、ユキトドバンギグライ・・etc
今回はそんな思い入れ満載のユキトドガブの最終系として、自分なりに組んで使ってた構築をご紹介します。
第6世代で永続天候が廃止され、実質ユキトドガブは5世代までで見納めという形になったので、ユキトドガブに関するまとめ+自分の中での5世代の〆の記事になればと思います。



ではまずPTメンツと配分等の紹介から。メンツはユキトドガブルカリオスターミーローブ
の6匹です。
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5世代最後のPTになると思われる自分なりに考えたユキトドガブの結論PTですが、まさか600族がガブ1匹になるとは思いませんでした・・・。
今回は全ての個体が新規の個体となっています。

ユキトドの選出率は体感6割強といったところで、基本選出のユキトドガブはもちろんですがユキトド+αでの選出が非常に多い印象でした。
PT全体の種族値の低さが目立つためある程度強気にPTを回していかないと数値で負けてしまう点には注意が必要ですね。



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ユキノオー ゆきふらし NN:ギム
おくびょう C252 D4 S252
個体値:31-*-31-31-31-31
実数値:165-*-95-144-106-123
ギガドレ/吹雪/草結び/絶対零度@スカーフ
【調整】
CSぶっぱ

CSぶっぱスカーフユキノオー
主に吹雪をぶっぱしての全抜きや上からの打点による後続のための削りが仕事です。
5世代の終期になってユキノオーはテンプレの襷だけでなく、珠ノオーやラムノオー等が考案されました。
型が増えたことにより相手の警戒する持ち物が増えたからこそスカーフノオーって刺さるかと。
実際初手でキノガッサが様子見に身代わりをしたのか吹雪で即死したりしてましたね。
周りで削ってラストにスカーフ吹雪で全抜きという勝ち方も結構多く、非常に動きやすかったです。
技は吹雪と草結びが確定、ニョロトノへの打点とWロトムを地味に見かけたのもあってギガドレも搭載しました。
ラス枠は岩雪崩あたりと迷いましたが、ウルガは立ち回りでなんとかなることも多いので3割の勝ち筋を残せる絶対零度を採用。
試行回数を稼がない一撃技は正直嫌いなのですが、上を取られないだけで勝ち筋を強引に3割拾えるのは非常に強力だとも思っています。

NNは『∀ガンダム』の御大将ことギム・ギンガナムより。
ユキノオーには全てギンガナム関連のNNがついていて、今回もその例にもれずって感じです。
我らの戦いの邪魔をする者は許さーん!!→スカーフ零度☆


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トドゼルガ アイスボディ NN:たいようろ
ずぶとい H188 B212 D108
個体値:31-*-31-31-31-29
実数値:209-*-150-114-124-84
吹雪/絶対零度/身代わり/守る@残飯
【調整】
B
カイリューのA252振り鉢巻逆鱗確定耐え→身代わりが確定で貼れる
D
ラティオスのC252振り眼鏡流星群確定耐え
S
無振りハッサム抜かれ調整

HBベース残飯∞トドゼルガ
ユキトド使いの動画投稿者として有名なひよさんのブロマガを参考にさせてもらいました。
↓↓
http://ch.nicovideo.jp/hiyo/blomaga/ar329041 ひよがざっくばらんになんかいう
Sの個体値を下げることで、無振りハッサムに抜かれるように調整した個体です。
いつも通り無限ハメによる全抜きと削りが仕事になります。
本来Sに割いていた分の努力値をすべて耐久に回すことができるので、耐久指数は素晴らしいものになっています。
ラッキーのS振り減少傾向に伴い準速ラッキー抜きをする必要が薄くなったのはデカかったわけですね。
馬鹿力のないカイリューの陽気ジュエル逆鱗カイリューくらいなら身代わり貼って起点にできます。
Sが低いのでニョロトノに先制でアンコを打たれる可能性がある点には注意が必要です。
(まぁ大体アンコ読みで零度ぶっぱして試行回数稼いでますけど)
環境には刺さっていないものの見せ合いでの耐久型に対する圧力は健在、まもみがで削って後続に繋げるだけでも十分強いですね。

NNは『機動戦士ガンダムOO』よりガンダムを動かす動力炉として有名な太陽炉より。
GNドライヴの別名で、莫大なエネルギーを半永久的に得ることができる優れものです。
PPがきれるまでひたすらまもみがし続ける∞トドにぴったりのNNだと思います。


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ガブリアス すながくれ NN:コノシュン
ようき A252 D4 S252
個体値:31-31-31-31-31-31
実数値:183-182-115-90-106-169
逆鱗/地震/火炎放射/剣舞@龍ジュエル
【調整】
ASぶっぱ

ASぶっぱ龍ジュエル逆鱗ガブリアス
エース枠としてはもちろんですが、今回は対砂や対クレセドラン、対晴れ要員としての役割のほうが強いです。
対砂性能をあげるために特性は砂隠れ、ムドーで止まらないように放射を採用しています。
(D調整振りムドーでなければ火傷狙いも含めて火炎放射連打が可能)
大文字はPPが少ないので採用を見送りましたが、正直放射はとりあえず感が半端じゃないのでムドー対策
というより手も足も出なくなるのを防ぐためですね。
相手の隙をみて剣舞を積みまくればジュエル逆鱗で吹き飛ばせます()
剣舞龍ジュエル逆鱗型を採用することでクレセドランに対してとりあえず投げておけますし、バンギグライに対しても非常に強力ですね。
天候ダメがちょっと入るだけで1舞ジュエル逆鱗はB特化クレセですら吹き飛ばします・・まさに
エースの火力ですww
擬似鉢巻のような感じで逆鱗ぶっぱで後続を削るような立ち回りもできるので便利でした。

NNは『機動戦士クロスボーンガンダム 鋼鉄の7人』の主人公、トビア・アロナクスの放ったセリフより。
機動戦士ガンダムEXVSのプレイヤーの皆さんはトラウマのセリフとして有名ですねwww 
コノシュンカンヲマッテイタンダー!!
受けに出てきたクレセリアを1舞ジュエル逆鱗で吹き飛ばすときには思わずこのセリフを言いたくなります。
裏のドランにも恐ろしいダメージが入りますからねww


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ルカリオ せいしんりょく NN:GN001
いじっぱり A252 D4 S252
個体値:31-31-31-31-31-31
実数値:145-178-90-121-91-142
インファ/神速/真空波/剣舞@無ジュエル
【調整】
ASぶっぱ
1舞ジュエル神速でH100B52振りボルトロス(H167-B97:ガブのA252振りエッジ耐え)高乱数1(93.8%)
1舞ジュエル神速で無振りキノガッサ確殺
真空波でH252振りパルシェン確2
真空波でH252振り殻破パルシェン確殺

ASぶっぱ無ジュエルルカリオ
ユキトドで削ってからの全抜きが非常に強力なポケモンでした。
神速の優先度もあってウルガモスに対しユキノオーの吹雪で適当に削る→ルカリオの神速圏内・・といた立ち回りもできます。
岩1/4の耐性も優秀で、特にバンギラスをよく呼ぶPTである関係上積む機会がとても多い印象でした。
性格は準速でもピッタリドランを上から叩けるので火力を重視していじっぱりで採用、基本的にインファを神速、剣舞しか使いません。
真空波は単体性能を落とす技になりますがパルシェンピンポで搭載、元々のCの高さもあってしっかりパルシェンを処理することができます。
上記の理由からパルガッサウルガへ強気に選出でき、面倒なボルトロスへの遂行速度も中々、選出段階でのバンギグライへの圧力も優秀でした。
当然技構成の関係上ゴーストには打点が無いので注意が必要です。特にシャンデラあたりは要注意ですね・・。

NNは『機動戦士ガンダムOO』の主人公である刹那・F・セイエイの愛機、ガンダムエクシアの型番より。
ルカリオにはいつもエクシアor刹那系のNNをつけていますが、今回は型番がぴったり合うことに気づいたのでなんとなーく採用です。


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スターミー しぜんかいふく NN:ほしのくず
おくびょう C252 D4 S252
個体値:31-*-31-31-31-31
実数値:135-*-105-152-106-183
波乗り/サイキネ/冷凍B/トリック@眼鏡
【調整】
CSぶっぱ

CSぶっぱ眼鏡スターミー
後続に一貫する技をぶっぱしながら相手を削るのが仕事です。
ユキトドの裏にこんな低耐久ポケモンを入れてもいいものかと悩んだんですが、実際使ってみると想像以上に強力でした。
3つのウェポンはどれも非常に高火力で、ちょっと削れたPTを高いSから拘り技を連打して全抜きした試合もちらほらありましたね。
高速眼鏡トリックによる裏の積みAT達の起点作りといった器用な立ち回りも可能で、非常に扱いやすかったです。
地味に先制技耐性があるのもいいですね~神速カイリューはユキトドが相手できますし。
高速水ATを採用したことにより特にバンギグライに対しての選出機会が非常に多く、特性のおかげで電磁波もそこまで気にならないので強力でした。

NNは『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』の星の屑作戦より。
スターミーといえば星、というわけで星の屑という超安直なNNですが、星の屑成就(ルカリオの全抜き)のために起点作りをするスターミーというのも面白いかと思いました。


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ローブシン てつのこぶし NN:Nホンコン
ゆうかん H84 A252 B172
個体値:31-31-31-*-31-0
実数値:191-211-137-*-85-45
気合P/マッパ/しっぺ返し/身代わり@黒帯
【調整】
H
16n-1調整 天候・状態異常ダメ最小
A
黒帯鉄拳気合PでH4振りウルガモス中乱数1(62.5%)→マッパで確殺

ABベース最遅黒帯ローブシン
有利対面で身代わり貼ってマッパで処理してから後続に気合Pを打ち込む型ですね。
このPTは高速格闘への処理がスターミーを軸に「殴られる前に潰す」といった感じですがさすがに1匹では荷が重く、ガブがスカーフを持ってないのでテラキへの処理が遅くなるのを嫌っての採用です。
ただしこのポケモン、テンプレのドレパン/マッパ/冷凍P/ビルドor寝言でHB・・ってするとただでさえ多いウルガの起点が更に増えることになります。
そこでウルガモスの起点にならないみがきあブシンってのを使ってみようと思い至ったわけです。
BW2になり鉄拳ローブシンが解禁されてから、各方面でしばしば考察に挙がっていたみがきあブシンを一度使ってみたかったというのもあります。
身代わりを貼るターンで超霊が出てきても勝てるようにしっぺ返しを搭載、ほかのポケモンへは気合Pで十分に打点が足ります。
技の関係上どうしても後攻を取らなければならないので最遅で身代わり、ウルガ対面でも相手の蝶舞読みで貼ったりして強かったですね。
配分がABベースになっているのでユキトドがローブシンに求めるパルシェン耐性が若干下がってしまっていますが、ルカリオの真空波もあるので特に問題はなかったように感じます。
ルカリオの真空波+黒帯鉄拳マッパでH振りパルが高乱数で落ち、ラティもきあマッパで高乱数で落ちるので、
特に問題はないでしょう。
元々補完枠として入ってきたポケモンなので選出機会は少なめです。

NNは『機動武闘伝Gガンダム』より東方不敗の代表国、ネオ・ホンコンから。
ローブシンは大体マスターアジアのNNをつけるのですが、今回は出場国から採用してみました。
ちょっと無理のあるNNかもしれませんがまぁ気にしないww


基本選出はユキトドガブ、ユキトドルカリオですね。
対天候パにはノオーガブ+α、パルガッサウルガに対してはルカリオ+スターミー+αかノオー+ルカリオで回します。
スターミーの加入+ガブの型変更によりバンギ入り受けループに対して選出を強気にできたのは強かったです。
ルカリオの加入が想像以上に対ウルガモス性能を引き上げてくれたのは嬉しい収穫
だったと思います。
タイプ的にはユキトドとの相性抜群ですが耐久が低いことから今ひとつ信用できなかったポケモンですが、
思い切って採用してみてよかったです。
(実はメガルカリオに惚れこんだので6世代のルカリオ入りPTを見据えての採用でもありましたw)


このPTの構築はガブリアスの型変更からスタートしました。
対砂性能がどうしても低くなるユキトドガブですが、ガブをスカーフから技選択の自由な型にすることで動きやすくなるわけです。
スカーフをガブから取り上げる関係上ガブの全抜き性能が落ちるので代わりにエースになりえるポケモンをもう1枚用意したい・・ということで相性補完も兼ねてのルカリオ採用となりました。
もちろん上記の理由から個人的にルカリオをPTに組み込みたいというのがあって、微妙に足りない火力を補えるユキトドとの相性の良さからの採用でもあります。
しかしルカリオの耐久指数が酷く、この耐性にもかかわらずパルシェンに競り負ける可能性もあることからピンポの技を採用した結果、バンギグライへの性能が下がってしまいました。
そこで高速水での処理を考え、ルカリオの積みの起点作りもできるスターミーを採用、そして先述の通り対格闘・・特にテラキ耐性からローブシンを採用しました。
そして肝心のユキトドですが、ここまでPTのSが全体的に遅めなのを危惧した結果、ユキノオーにスカーフを持たせることにしました。
考察の通りノオーのスカーフは今そこそこ動きやすかったですね。
トドゼルガはSの個体値を遅いものにして対ハッサム性能を引き上げました。PTがにハッサムの鉢巻バレパンで手痛い打撃をもらう子が多かったからですね。
本来削り対象であり仮想的の一匹であるハッサムに自由に身代わりを壊されて後続につながれてはこのポケモンの採用意義がないというのもあります。


最高レートは大体1680~1690くらいだったかな?1650付近をうろちょろしてました。
結局1700にはギリギリ届かなかったことを記憶しています。
ユキトド使いの強者の方々からしたらレート低すぎて草不可避な感じでしょうが、まぁ僕としては精一杯頑張ったので満足です。
今ですか?某ブログのトルネガブで遊んでたらレートがごっそり無くなったのでカバドリ使ってます!!強い!!!!←


PTの弱点としては、やはり対策をうっているとはいえ相性上どうしてもパルガッサが辛い、バンギラスは出てこない試合はないから辛い、相手のルカリオ超キツい等があります。
しかし一番の弱点としては、ご覧の通りスカーフは遅めのノオーが持っている+襷枠が無いため潰しが効き辛く、中速スカーフ高火力のポケモンへの対処が遅れがちなところでしょうか。
(具体例としてはチャーレム、オノノクス、、ヒヒダルマ、ヘラクロスあたりですかね。対策が薄くなってしまいがちですが非常に強力なポケモン達です。)
勝率の割にレートがそこまで伸びなかった原因は高レートの人に勝てないからではなく(むしろそこそこ勝てました)、低レート勢のテロに対処ができずごっそりレートを持って行かれたことがあったからだと思います。
そういう意味では完成した構築とは呼べませんねww
霰入りのPTは雨や砂と違いS上昇特性がなく、上からの制圧力に欠けるためスカーフ枠か襷枠のポケモンに無理やり処理してもらう・・という事が少なくありません。
本来の構築であればスカガブ+襷ノオーでそれらの面倒なポケモンは処理するので、新しい形に挑戦した弊害という感じなのですが、本来の構築の完成度の高さを改めて実感できます。
上記のポケモンが出てきた場合は今回はルカリオの神速+ブシンのマッパ等の先制技で無理やり対処していましたが、やはり選出の柔軟性が損なわれるのが苦しいところでしたね。
ダルマは蜻蛉読みで積極的にブシンやトド等を投げていったり、オノノクスは初手ガブで逆鱗を誘ってルカリオで舞ったり・・といった感じです。
ヘラクロスやチャーレムは積極的に初手スターミーで虫技orサブウェポンを誘うような感じにしつつ、裏のブシンやルカリオで起点にするのが大切になってきます。
またラム枠も寝言枠も無いので催眠対策枠に関しては非常に厳しものがありますので、先制技と身代わりを最大限に活用しつつ眠らされる前に殺す立ち回りで戦います。
レパルガッサメタモンはブシンの身代わり+ルカリオの神速もあって案外やれたりしました。

ある程度の弱点はあるものの、立ち回りがしごく単純で「削って誰かで全抜きする」というものなので動かしやすかったです。
総じて種族値の低さの割に強力なPTだったのではないかと思います。



PT構築については以上になります。この後はちょっとしたコラムみたいになるので、構築や配分目当ての方はここまで見てくだされば十分です。
皆さんの構築のお手伝いになればと思います。




さて、今回第5世代最後のPTであると同時にユキトド最後の記事になるわけですが、ユキトドという構築を使い続けての総評を少し。
第6世代で永続天候が廃止されたのもあって実質見納めのこの構築、自分なりに気を使っていたこと等を
挙げていきたいと思います。


第4世代のガチ構築として有名なユキトド、第5世代には喰いたんさんの眼鏡めざ飛行サンダーによりユキトドガブサンダーグロスローブというテンプレも構築されました。
非常に完成された構築で、もしユキトドを使うのであればこの構築から入るのが一番でしょう。
しかし第5世代の火力インフレの中、無限トドが非常に扱いづらくなり、パルシェンやポイヒグライ等天敵の増加もあって以前程の強さは失われたというのは事実です。
弱点の多い氷タイプ2匹を組む関係上PTが抱える欠陥が多く、流行りの格闘タイプや岩技に一貫性をとられやすくなって動きづらい感は否めません。
しかしそれでもしっかり使いどころを見極め、トドで身代わりを貼ることで無類の強さを発揮するこの構築、それで勝つためには構築段階でいくつか意識するポイントがあります。

・「取り巻きの削り→エースの全抜き」の王道パターンの立ち回りをしっかりできる構築にすること
・隙を作りやすい(起点になりやすい)ユキノオーのためにも周りはできるだけ隙の少ないor隙をカバーできるポケモンで構築すること
・パルガッサウルガ、バンギグライ、クレセドラン、高速格闘へ対処できるメンツを揃えること
・PTの岩の一貫性に注意すること


代表的な注意点としてはこれらが挙げられます。
よって非常に構築が難しくなるわけですね・・それも含めて魅力と言えますがww
これら全てをカバーすることは正直不可能なので、どれかの対策にはある程度薄くなるでしょうが、自分の中で立ち回りにおける明確な処理ルートを想定しておけば大丈夫というわけです。


基本戦術は非常にシンプルです。
・ユキノオー+トドゼルガでガブの苦手な鋼等を処理or削り、ガブの逆鱗逆鱗圏内に入れる
・トドゼルガの苦手な高速格闘やバンギ等の岩タイプをガブが処理することで、残りのポケモンをユキトドで倒す

ほかのメンツを選出した場合でも似たような立ち回りができればOKです。
最初は耐性云々の関係上どうしてもトドの選出機会がわからないと思いますが、慣れてくると大体のPTにとりあえずユキトドガブ投げとけば安定します。

特殊な選出になる例としては、対天候パ、対パルガッサウルガ、対バンギグライ、対クレセドランといった感じでしょうか。
といっても先ほどのPTの場合はバンギグライに無理やりユキトドガブを出したりもできますし、
対天候といっても対雨にはユキトドガブが凄く動きやすいことが多いので、PT次第になります。

立ち回りの際の注意点としては
☆どのポケモンで削るか、どのポケモンで全抜きするか、相手のどのポケモンで起点を作るかを頭の中で想定しておくこと
☆ユキノオーを選出した場合は、倒す相手をよく考えること(こいつで迂闊に敵を落とすと起点になって全抜きされます)


特に2つ目はほかのPTから入るとよくやるミスなので注意が必要です。
ノオーガブでユキノオーがパルシェンやキノガッサ等に起点にされても、裏には大体パルに強いスイクンやガッサに強いラムギャラドス等がいて処理してくれるのである程度大丈夫です。
相手の対砂、対受けループ、対耐久水相手に強い枠として皆さんもよく採用されるでしょう。
しかしユキトドガブの場合そこにトドゼルガが入っています。(対砂枠ではありませんが)
スイクンと違いトドはパルシェンのカモですし、ギャラと違ってラムが持てない+ガッサより遅く簡単に起点にされます。
なので起点にされる前に、どこかでノオーを落としてもらう必要があります。
それが一番このPTで難しいところであり、ユキトドガブを使う強者のプレイングを見るときに関心するところでもあります。
僕はノオーの捨て方がまだ下手なので、これが自然とできる人はやっぱり凄いですね。

あとは・・最後に大事なことを。
どんなに苦しくても、トドで身代わりを貼ることができれば何かが起こります。
もう勝ち筋が見えない・・という状況に陥ったとき、トドで身代わりが貼れないか考えてみてください。
貼れないなら降参でしょうが、もし無理やりにでもトドで身代わりを貼れる可能性があるのなら、
勝ち筋が必ずあります。
普段は使えねーと思うトドゼルガかもしれませんが、最後まで勝ち筋を模索する姿勢を忘れなければ、絶対零度できっと答えてくれます。



5世代終期、BWでポケモンを始めてから少しづくガチ環境を意識して、レートに潜るようになってからちょくちょく浮気しつつもユキトドを愛用し続けてきましたが、
正直もう時代についてこれていない感は否めないです。
第6世代ではついに永続天候が廃止というのもあり、アイスボディ無限トドゼルガによるユキトドガブは今世代で見納めになります。
なんだかんだ文句言いながらもこのPTで勝つために試行錯誤した時間とこの構築への愛情、身につけた知識や経験は今の僕のポケモンライフ()を支えるものになっています。
自身を成長させてくれたユキトドガブには感謝してもしきれませんね。
6世代ではさすがにこの構築を軸としたレートパからは手を引くことになるでしょうが、友人とのフレ戦やフリーに潜って遊ぶときは、自己流6世代式のユキトドガブで、カロス地方の新参共にもこんな美しい並びがあったんだということを見せつけてやれればと思います。

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