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ミッチーの日常風景

『ガブリアスとは民衆に祀り上げられた伝説のポケモンである』 ポケモンのこととか書きます。 更新頻度は月一以上を目標に。

【ポケモンORAS】バシャバンギムドーinORAS【シングルレート】

どうもミッチーです。

広告出ちまった・・随分遅くなってしまいましたが、新年あけましておめでとうございます。
この拙いブログが色々な人に見ていただけることを願いつつ・・今年もよろしくお願いします。
新年一発目だしそれなりにまとまった記事を書きたいなぁ・・と思っていたのですが、考えすぎはよくないですね()
いつもどおり気軽に更新していこうと思います。
この時期は大学ではテスト期間なので内容は微妙かもしれませんが、息抜きを兼ねてということでここはひとつ・・。


今回紹介するのは久々にシングルの構築です。
ここのところシングルは殆どしっかり考察して潜っておらず、シーズン1でもシングルはヤーティで少し遊んだ程度でそれ以降潜っていなかったのですが・・。
そんなある日、ふと久しぶりにポケサーでシングルバトルをやる機会がありました。
そのときはバンギグライを使ったのですが(ユキトドのように無限一撃技がやりたかっただけ)、受け回しが久しぶりのシングルでは楽しかったですね。

さて、そんなこともあり久しぶりにシングルモチベが復活しましたので、ちょっとそれなりにPTを考察してみようということに。
最近の環境についてはちょくちょく人づてに聞いたりはしていたのですが、そんな中で「最近流行ってるメンツって大体エアームドで止まる気がする」と思ったので、エアームドを主軸にPTを組むことにしました。
ガブリアスは火炎放射や炎の牙を持っておらず、ガルーラも地球投げ持ちがORASで禁止になってからはムドーの突破が困難です。
メガボーマンダについては両刀で大文字を持っていた場合は突破されますが、積み構築に入っているメガボーマンダは捨て身/地震/流星群@ナイトの型が代表的だとか。
確かにせっかく積んだメガマンダがうじゃうじゃ出現してるWロトムにあっさり止められていては採用意義が薄くなってしまいますしね。
そんなわけで戦うPTを間違わなければエアームドは環境の物理エース対策として非常に有用なポケモンとして採用できるという結論に至りました。


ではPT紹介です。PTはこちらの6匹になります。
248.png227.png257.png479wosshu.png334.png003.png
バンギラス エッジ/追い打ち/炎P/ステロ@残飯
エアームド アイヘ/鉄壁/毒々/羽休め@ゴツメ
バシャーモ 飛び膝/フレドラ/めざ氷/守る@バシャーモナイト
Wロトム ドロポン/10万/ボルチェン/トリック@スカーフ
チルタリス ハイボ/大文字/コットン/羽休め@チルタリスナイト
フシギバナ ギガドレ/ヘドロ爆弾/地震/宿り木@フシギバナイト

「バンギムドーにバシャ突っ込んだだけじゃね?」 かの伝説の名言を思い出す方も少なくないでしょう・・いや今回はホントにその通りなんですけどね()
エアームドを最大限に活かせる構築というとバンギムドーとラキぐらいムドーが有名ですが、今回はバンギムドーをチョイスしました。
実はこのバンギムドーは、第5世代でレートに潜り始めたての頃まだユキトドすら使ったことのなかった時代に一番組んでいた構築で、凄く懐かしいですね。
まだどのポケモンがレートにはいてどんなことをしてきて・・そういうことがサッパリわかっていなくて、自分なりに色々試行錯誤していた時期です。
あの頃の気持ちを忘れないように・・という意味があったわけではないのですが、ああいうアグレッシブな気持ちは忘れたくないですね。



以下、個別考察になります。
みなみんさんの作っていらっしゃるポケモンORASステータス計算機なるツールを発見しまして、今回は試験的にこの表記にしてみたいと思います。
表記の見やすさに関してはみなさんの意見を参考にさせていただきたいので、ご意見等ございましたらコメントの方にお願いしますね。
ちなみにこっちのほうが楽です('∀`)カイテキデゴザルヨ
リンクを貼っておきますので、興味がある方はどうぞ。http://ch.nicovideo.jp/minamitest/blomaga/ar376639


バンギラス すなおこし NN:アルビオン
248_0.png
しんちょう 207(252)-155(4)-130-*-167(252)-81
エッジ/おいうち/炎P/ステロ@残飯
【調整】
HDぶっぱ

HDぶっぱ残飯バンギラス
古き良きバンギムドーの特殊受けバンギラス、超霊狩り+特殊全般を受けながらステロを撒くのが仕事です。
テンプレのバンギムドーではバンギが毒を持っている場合が殆どですが、ファイアローに後出しして流し際にステロを撒く動きが強力だと思ったのでこちらにステロを組み込みました。
また、PTにバシャーモを組み込むことができたので、バシャバンギの並びを作ることもできます。
サンダーやファイアローといったバシャーモがキツめの相手を軒並みバンギで潰せるので、ムドーが出しづらい場合はこちらの軸でいくのも選択肢ですね。
技構成は鬼火を食らってもアローくらいなら処理できるエッジ、超霊を逃さないおいうちと、先述の理由からステロまで確定です。
ラス枠は最初どこかのブログで見かけた挑発を試験的に入れていたのですが、あまり上手に活用できなかったので没に。
PT全体を見て、バシャーモを選出しなかった場合にナットへの打点が薄かったので炎Pに変更しました。
なんか個体数が増えてるのか、地味によく当たる気がして面倒だったので結構刺さりましたね。(その後PGLを見たらなんと採用率ランキング12位にナットの姿が!!)
はたき落とすの流行でムドーが相手しづらくなり、PT全体でややキツめのハッサムに対して隙を見せづらいという意味でも有効かと思います。
配分はメガゲンガーのシャドボ→気合玉に受けだしできる数値を確保しようとしたらD特化+残飯以外は乱数が絡んでしまったので仕方なくコレで採用しました。
流石の種族値だけあって役割遂行に困ったことは特に無いので個人的には満足ですが、火力等が気になる方はメガバンギorヨプの実で採用してもいいかもしれません。

NNは『機動戦士ガンダム0083 SATRDUST MEMORY』にて登場する地球連邦軍の戦艦、アルビオンから。
エイパー・シナプス艦長の指揮の元、主人公コウ・ウラキも搭乗するこの艦は強奪されたガンダム試作2号機の奪還のために戦いました。
実は5世代でバンムド運用時に育成していた慎重HDバンギにも同じNNをつけており、カロス付きの個体を育成す際に襲名した形になります。
以前持っていて新たにカロス産を育成しなおす・・といった型は、せっかくなのでなるべくNNを受け継ぐようにしているのです。
最後はコロニー落としを止めるために命令を無視してまで奮戦した艦、バンギラスには戦艦の名をつけるようにしているのもありお気にい入りですね。


エアームド がんじょう NN:チョバム
227_0.png
わんぱく 172(252)-100-209(236)-*-90-93(20)
アイヘ/鉄壁/毒々/羽休め@ゴツメ
【調整】
ほぼHBぶっぱ
B
11n調整 補正込み効率重視

HBベースゴツメエアームド
今回の構築の組み始めのポケモンですね。
冒頭で触れた通り最近のガブやガルーラはエアームドで止めやすいと思ったのが採用のキッカケです。
積み構築とかによくいる文字の無いマンダも大体コイツで止まりますね。一応ハイボ+流星群型もいけなくはないと思いますがさすがにキツそうです・・。
相手さえ間違えなければ無茶苦茶強かったですね・・頑丈+ゴツメで多少の無理がきくのも地味ながらよかったです。
回復技の羽休めと役割遂行のための毒々が確定、害悪親子ガルーラちゃんのグロパン+岩雪崩でゴリ押されるのが嫌なので、積み合いに強い鉄壁を採用しました。
のろいと違って火力補強ができない分、ダメージソスになる毒々が入っているので、突破されないことを重視した形です。
ラス枠は5世代ならドリル嘴だったんですが、第6世代のフェアリーの横行から鋼打点の価値が上がったので試験的にアイヘを搭載してみました。
耐久型にしてはそこそこ素早いので削れたニンフィアを上から処理したり、マリルリや遅いバンギにも上から上から怯み狙いでも打てたりと中々よかったですね。

NNは『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』に搭乗するガンダム「アレックス」の追加装甲、チョバムアーマーより。
一年戦争末期に連邦内であった「フルアーマーオペレーション」の一環として開発されたものになります。
こちらも5世代バンムド運用時に育成していた腕白HBムドーと同じNNをつけました。
EXVSシリーズにおいても射撃・格闘を問わず一定ダメージを無効化する脅威の装甲であるチョバムアーマー、やはりムドーにぴったりといえますね。
ちなみにこのチョバム・アーマーは実在したイギリス戦車の複合装甲の一種たとか。そこから取ってきたんですかね。
イングランドのサリー州にある町チョバム・コモンの地名に由来しているそうです。


バシャーモ かそく NN:アストレイ                メガバシャーモ かそく
257_0.png                       257-megaevol_0.png
[種族値]:80-120-70-110-70-80               [種族値]:80-160-80-130-80-100         
やんちゃ 155-184(220)-90-135(36)-81-132(252)   155-228(220)-100-155(36)-90-152(252)
飛び膝蹴り/フレドラ/めざ氷/守る@バシャーモナイト
【調整】
A
[メガ時]
飛び膝蹴りでB特化輝石ラッキー確殺
飛び膝蹴りでB特化輝石ポリ2確2(75%~88.5%)
フレドラでH164振り(H181-B85)ウルガモスまで確殺
フレドラでH252振り化身ボルトロス中乱数1(56.3%)(91.9%~108.6%)
フレドラでH252振りニンフィア低乱数1(37.5%)(89.6%~105.9%)→ステロ込み確殺
C
[メガ時]
めざ氷でH4振りメガボーマンダ確2(77.1%~91.2%)→ステロ込み確殺

ASベースメガバシャーモ
めざ氷両刀ということで涙目になりながら厳選、U-U-U-V-V-Vの個体が出たので妥協しました。まぁどうせH振らないし・・。
バンギムドーに刺さるゲッコウガ、メガゲンガー、メガルカリオ、高速電気全般等に圧力のあるポケモンとしての採用になります。
見せ合いでコイツがいることで安易に高速ATがガンガン竜舞やらを積むことができないのは非常に強力ですね。
バンギの項目でも触れましたがバシャバンギの形にもなっているため、攻撃的な補完も取れている点が優秀です。
※物理寄り両刀型にした理由
単純に「フェアリーを高火力フレドラで処理してほしかったから」です。
特殊珠orメガバシャーモだと、特殊耐久に優れるニンフィアやメガサーナイトに舐められますし、超火力特殊フェアリーはバンギラスが受からないので非常に厄介です。
一応対策としてフシギバナをPTに仕込んではいますが、少しでも多く処理ルートを確保したかったため物理寄り両刀での採用となりました。
めざ氷の採用についてですが、せっかくのバシャーモですしマンダに隙を見せたくなかったというのが一番の理由ですね。
文字持ちのマンダはエアームドで相手ができないため苦戦を強いられることになります。
そこで、もう一つ強力な対マンダルートを確保したいと思っていたところ、計算したら少し調整すればステロ込みでマンダをめざ氷で処理できることが判明したので採用しました。
サイクル戦で生きるはたき落とすもあまり切りたくはなかったのですが、このPTでバシャーモに求められる役割を考えた結果めざ氷の方が優先度が高いように思いましたね。

技構成は今までの考察からフレドラとめざ氷が確定、毒や天候との相性もよく自然と入ってくる守るも確定です。
残りの1枠は格闘技になるわけですが、飛び膝蹴りと馬鹿力は最後まで悩みました。
サイクル戦を仕掛けるPTである以上馬鹿力の命中安定は頼もしいですし、火力も十分足りているように思えます。
ただ、構築の関係上最後に全抜きするシチュエーションが少なからず想定されたので、その際ステ下降を嫌ってフレドラを打たざるをえない・・という事態になりたくなかったので飛び膝を採用しました。
飛び膝外しが怖くてバシャーモなんか使えるか!!

NNは『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』の「アストレイ」より。
バシャーモ=熱い男ってことでバシャーモには主人公ロウ・ギュール関連のNNをつけるようにしています。
今回はタイトルのアストレイをそのままつける形になりましたね。
熱いハートを持ったフレドラで相手のポケモンを撃滅してほしいです!


Wロトム ふゆう NN:ガンタンク
479-wash_0.png
ひかえめ 143(140)-*-127-154(116)-127-138(252)
ドロポン/10万ボルト/ボルチェン/トリック@スカーフ
【調整】
H
16n-1調整 天候・状態異常ダメ最小
B
マリルリのA特化力持ちじゃれつくステロ込み確定耐え(62.9%~74.1%)
C
11n調整 補正込み効率重視
ドロポンでD4振りガブリアス高乱数2(98.4%)(49.7%~59%)
10万ボルトでH252振り突撃チョッキマリルリ確2(50.2%~60.8%)
ボルチェンでH252振りマリルリ確2(58.9%~70.5%)
S
スカーフ込みで最速135族+2

HSベーススカーフWロトム
バンギムドーに一貫する水を受けつつメガマンダ・ファイアロー・ゲッコウガあたりの誤魔化しもできるポケモンとして採用しました。
当初はHBオボンの実で採用していたのですが、受けループとはいえPTが遅すぎると動きづらかったのでスカーフ個体に変更、良くマッチしましたね。
高速ボルチェンで削りながら有利なポケモンへ繋ぎ、自身もサイクル戦に参加できるなど非常に強力でした。状況次第ではスカトリで相手ポケを機能停止させることもできます。
配分はへるぴんさんのWロトムを丸パクリ、この程度数値は欲しいな~ってのを全て満たしていて流石の一言ですね。
この方のブログには本当によくお世話になっております()
↓↓
http://helpinass.blog.fc2.com/blog-entry-357.html 発狂台パン反対派
Wロトムを採用するとPTの低種族値化が気になるのが最大の欠点なのですが、今回は3メガ構築で十分補えてるので問題ありません。
技構成はテンプレの4つ、鬼火orめざパを入れるスペースを検討したんですが、マリルリがキツいPTなので10万が切れませんでした。
眼鏡じゃないのでめざパを採用する意義も薄いかなぁと思います。

NNは『機動戦士ガンダム』にてハヤト・コバヤシ搭乗するガンダムの支援機、ガンタンクから。
主役を砲撃でサポートする姿はまさにWロトム、このNNも以前使っていたWロトムから襲名したものになります。
EXVSFBにおいてもガンダムのアシストとして活躍するガンタンクは、PTの潤滑油として過労死寸前のWロトム君と似たような状況になっていますね。
なかなかお気に入りのNNです。


チルタリス しぜんかいふく NN:アレックス                 メガチルタリス フェアリースキン
334_0.png                         334-megaevol_0.png
[種族値]:75-70-90-70-105-80                      [種族値]:75-110-110-110-105-80
おくびょう 181(244)-*-111(4)-105(116)-130(36)-125(108)  181(244)-*-131(4)-145(116)-130(36)-125(108)
ハイボ/大文字/コットン/羽休め@チルタリスナイト
【調整】
C
[メガ時]
スキンハイボで無振りガブリアス確殺
大文字でH252振りナットレイ高乱数1(87.5%)(99.4%~117.1%)
D
[メガ時]
バシャーモのC252振り珠めざ氷確3(40.3%~48.6%)
S
最速バンギ抜き

HCベースメガチルタリス
第5世代のバンギムドーでいうところのラティアスのポジションですね。
対バシャーモ性能が非常に高く、かつ受けポケの天敵サザンドラに強いことに魅力を感じて採用しました。
水・電気・草・格闘を軒並み半減できる耐性があるので、キツい相手のWロトムやムドーの受け切れない格闘もケアできます。
ニンフィアとは違い確かな耐性と物理耐久が生きることが多く、受けポケとして見ると火力もなかなかなので攻撃的なサイクルを回せましたね。
コットンで相手の物理ATを詰ませる動きができるのも非常に強力で、積んでしまえば弱点技でも強引に耐えて打ち返すことができます。
ちなみにこのPTで、メガリザXの暴走を止められる唯一の存在だったりするので、そういう意味でもこのポケモンは貴重でした。
追記:S関係の把握+メガリザや対雨を考えて特性ノーてんきの個体に変更

NNは『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』より新型カンダム、アレックスから。
先ほどアレックスのチョバム・アーマーについて触れたばかりですが・・まぁNNの採用理由はほぼ一緒ですね。
こちらはムドーよりもさらに殴ることを想定していたので、ガンダム本体の名前をつけました。
テストパイロットのクリスチーナ・マッケンジーが女性というのもあり、♀個体で硬い・・ということですぐ思いついたNNでしたね。
アムロ・レイの反応速度にガンダムがついてこれなくなり、急遽アムロ専用のNT用機体として作られたガンダム、スペック十分のメガチルタリスにしっかりマッチしています。


フシギバナ しんりょく NN:ワイズマン                     メガフシギバナ あついしぼう
003_0.png                              003-megaevol_0.png
[種族値]:80-82-83-100-100-80                       [種族値]:80-100-123-122-120-80
ひかえめ 187(252)-91-104(4)-144(84)-139(148)-103(20)    187(252)-108-144(4)-168(84)-159(148)-103(20)
ギガドレ/ヘド爆/地震/宿り木@フシギバナイト
【調整】
C 
ギガドレでH252振りWロトムオボン込み確2(62.4%~73.8%)
ヘドロ爆弾でH252振りニンフィア確2(50.4%~59.4%)
[メガ時]
ギガドレでH252振りWロトムオボン込み確2(72.6%~85.3%)
ギガドレでH252振りマリルリオボン込み確2(69.5%~82.1%)
ヘドロ爆弾でH252振りマリルリオボン込み確2(82.1%~98.5%)、腹太鼓オボン後の耐久を確殺
D
ニンフィアのC特化眼鏡スキンハイボ確3(33.6%~40.1%)
S
準速ラッキー抜き

HDベースメガフシギバナ
以前バシャバンギを組んだ際に採用していた個体になります。
↓↓
http://micchi14226.blog.fc2.com/blog-entry-112.html
バンギムドーに一貫する水・電気や面倒な特殊フェアリー、PTでキツいマリルリに対するケアとして採用しました。
黒いヘドロも考えたのですが、ロトムのトリックを食らったり、マリルリのはたき落とすで無様に狩られるよりはナイトを持たせたほうがいいと判断しました。
コイツがナイトを持っていることで、バンギムドー+メガ枠の選出時に水・電気に加えて特殊フェアリーを受けられる枠を用意できる組み合わせを作れるのが強みです。
どうしようもならない水・電気が複数体いる場合はコイツも選出することで無理矢理押さえ込みます。
基本的に他のメガ枠2体のメガ進化を優先して行うようにするため、素体で選出した場合でもある程度役割対象に戦えるように配分はHDベースにしました。
相手にマリルリがいた場合はこの限りではなく、積極的にメガ進化してマリルリストッパーの性能を遺憾なく発揮してもらいます。
技構成は草技+毒技+回復ソース兼削りの宿り木まで確定、ラス枠はナットへの打点になるめざ炎と迷いましたが、ライコウやドランに隙を見せないために地震を採用しました。
光合成はバンギとの相性が悪すぎる上、バンギムドーは受けループにしては展開が早いので宿り木でも回復ソースは十分足ります。

NNについてはリンク先の記事をどうぞ。



【PTの特徴と戦術】
さて今回の構築の特徴としては、ご覧の通りメガストーン持ちを3体組み込んだことです。
基本選出がバンギ&ムドー+αになるため、3メガの構築にしても選出段階でそこまで窮屈さは感じないのでは?ということで試してみることにしました。
通常シングルバトルの構築では、メガ進化の枠は大体の構築で2枠以下にするのが一般的です。最近では2枠の構築をよく見かけますね。
これは選出時になるべくメガ進化が選出に入れられるようにPTを組んでいった結果であり、2匹までならそこまでメガ被りも起きづらくて選出しやすいわけですね。
つまり「メガ枠どちらかの選出+取り巻きを2体用意」という思考で選出を決めることが多いかと思います。
しかし受けループにおいては主軸となる物理受け+特殊受けのポケモンが既に2枠おり、それらで見れない範囲をラス枠で見ることになります。
そしてこの第6世代では、種族値・単体性能等の関係からこのラス枠にメガ枠をなるべく選出したいのです。
つまり「物理受け&特殊受け+メガ進化枠」という思考で、一般ポケモンの選出が先に決まることが多いのです。
そこで、どういう選出をしてもほぼ確実にメガ枠がループの中に仕込めるようにメガ進化の枠を3枠にした・・というわけです。
基本的にはバンギムドー+αでの受けループをメインに選出し、2体で手が出せない部分をメガ枠で補っていきます。
相手にバンギムドーの苦手ポケモンが多くいる場合は、バシャバンギ等を軸とした攻撃的なスタン構築として選出し、殴りあうことも可能です。
どちらの勝ち筋が通りやすいか選出段階で見極める必要があります。

・対バシャーモ性能に優れムドーのケアができるチルタリス
・厄介な高速広範囲ポケモンを簡単に潰せるバシャーモ
・補完が優秀で対マリルリに強いフシギバナ

3体ともそれぞれ違った強みがあり、バナに関してはメガ無しでも選出できるような配分になっているので、PT全体での選出の自由度が非常に高いです。
こちらキツいポケモンに合わせて柔軟に選出を変えながら戦います。

【要注意ポケモン】
・マリルリ
バシャ、バンギ、チルタリスが基本的にガン不利で、何もさせてもらえないです。
はたき落とす持ちor腹太鼓持ち(両方無いマリルリとかまずいない)のマリルリにはエアームドもボコられるので非常に厄介です。
基本的には汎用性の高いWロトム+ムドーの並びでじゃれつくと水技の2択を迫りながらサイクル戦でしっかり削りを入れてなるべく迅速にマリルリを処理できるようにしましょう。
マリルリ+αでもう一枚キツいポケモンがいた場合は、フシギバナを選出して半ば思考停止でマリルリに投げられるような布陣を整えるのが大切です。

・メガルカリオ
適応力インファイトでなんとムドーが確2、メガチルタリスでも受からず非常に苦戦を強いられる相手です。
対処法がバシャーモで上から殴るだけなので、バシャバンギの並びを意識しながら受けループに囚われない戦い方をする必要があります。

・メガチルタリス
選出段階で竜舞物理型かハイボコットン型か判別しづらく、エアームドで止められるかどうかがわかりません。
そのためメガフシギバナを選出せざるをえなくなり、他にキツいポケモンがいた場合にフォローが効きづらくなります。





以上になります。

よくも悪くもプレイヤーの選出にかなり勝負が左右されるPTなので、選出のコツが掴めるまでは上手に動けないかもしれませんが、噛み合ってくると非常に扱いやすいPTでした。
事実最初は負けに負けまくって絶望してましたし、現在はそこそこ順調に戦えているので、やはり選出が肝のPTということなのでしょう。


今回はこのへんで。
色々書いてみましたが、とりあえず改めて本年もよろしくお願いします。




そんじゃまた
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コメント

バンギムドーで検索して飛んできました
ぱっと見でギルガルド重そうだったんですがどうやって処理してますか?

  • 2015/02/02(月) 11:51:10 |
  • URL |
  • #-
  • [ 編集 ]

Re: タイトルなし

>ななしさん
閲覧ありがとうございます。
ギルガルド入りには基本的にバンギラス+バシャーモの並びを用意することが多いです。
バンギが噛み砕くを搭載しておらずギルガルドに対しての遂行が遅いため厳しい戦いを強いられるのは間違いないですね。
ただバシャバンギを選出すると霊+鋼の範囲に一貫を許しませんし、基本的にメインで打ってくるであろうシャドボに関して特殊受けバンギが非常によく刺さるので、受けだしからバンギの行動回数を確保しやすいです。
そこでステロを撒くなり追い打ちを打つなりは読み合いになってしまうので安定しませんが・・。
バシャーモはフレドラでギルガルドを素早く処理できる(飛び膝の採用+フレドラに対する王盾との糞ゲー2択があるので特殊型でない弊害が出てしまいますが)ので、大事にかつ大胆に扱いましょう。
択負けしたら降参ですが・・。

バンギムドー軸でいく場合はWロトムが鍵になります。スカーフトリックorボルチェン等によって相手の嫌がるような動きをできれば勝機はあるハズです。
キツいことには変わりないですが、シャドボに対して半ば思考停止で投げられる特殊受けがいるというだけでもかなり立ち回りやすいとは思います。

どうしても気になる場合はバンギラスの炎Pを噛み砕くに変更することをオススメします。

  • 2015/02/02(月) 12:04:35 |
  • URL |
  • ミッチー #-
  • [ 編集 ]

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