ミッチーの日常風景

『ガブリアスとは民衆に祀り上げられた伝説のポケモンである』 ポケモンのこととか書きます。 更新頻度は月一以上を目標に。

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ホウオウ大好き禁止伝説ダブルの民

どうもミッチーです。

考察記事になります。
昨シーズン(S14)のスペシャルレート、禁止伝説入りのダブル。WCS2016ルールについて。
今シーズンでも続投が決まり、世界大会のルールとして今一番熱いルールと言えるでしょう。

僕は昨シーズン、「禁伝ダブルやるぞ~!!」と意気込んでPTをじっくり考察・構築し、レートに潜っていたのですが、
諸事情により序盤で1600ちょいにしたところで急遽撤退…その後はちょくちょく触りながらも、結局そのままシーズンを終える結果になってしまいました。
非常に残念でしたが…まぁ仕方ない…。
今シーズンこそはと思い、決意を込めて改めて今考察し直しているところです。


さて僕は禁止伝説ルールだと必ず使う相棒がいます。
250_0.gif
【ホウオウ】ですね。
子供の頃、ポケモン赤で遊んでいた日々、新作の発表ということでパッケージのホウオウの神々しさに心奪われた方は、僕らへんの世代決して少なくないハズ。僕もその一人なのです。
禁止伝説ダブルやるし、ホウオウ捕まえるか~とポケモン起動したら…アルファサファイアでホウオウ出ねえ!!となって打ちひしがれていました。
…が、後輩のuno君が「あ、いいっすよ。」ということで、なんと自身のROMからホウオウを提供してくれることに!
しかも神個体値です…31-31-28-*-31-31…ナンテコッタイ!!
ありがとう…本当にありがとうございました!!
僕…禁止伝説ルールやる!ってなった時大体後輩から禁止伝説もらってる気がする…。
しかし先程の通り諸事情で途中撤退してしまったので、なんとか今シーズンこそは…!と思っています。

そんなホウオウ君を活かすべく考察を始めたのですが(S14初期)、ホウオウ君を取り巻く伝説事情を整理しました。
S14初期の話を前提としてまず話します。
[STRONG]
・終わりの大地&デルタストリームという、大流行のトップメタがもつ天候の恩恵を両方得ることができる。
・禁止伝説4強の一角、ゼルネアスに対して数値・耐性共に非常に優れており、かなりの有利。
・(最近は少ないみたいですが)特殊グラードン+ゼルネアスの並びに対して、単体で圧倒的な圧力になる。
・ナットレイ、モロバレル、クチート、ギルガルド…といったGSにいそうな面々に強い。
[WEAK]
・4世代から続く因縁の相手、カイオーガにガン不利。
・デルタストリームの恩恵こそあれど、基本的にメガレックウザには不利。
・物理グラードンには当然岩雪崩でボコボコ。以前と違い火傷ワンチャンを狙うこともできなくなり、こちらのウェポンは通らない。
・流行りのメガ枠であるメガガルーラ・メガボーマンダあたりに弱い。

総合的に見ると…
・妖精半減でクチートやギルガルドに強い炎枠 → ゲンシグラードンでおk。
そもそもゲンシグラードンってポケモンは、ホウオウグラードンでやってた強力な動きを今一人で出来る。

・通りのいい高火力飛行打点を活かした汎用AT → 大体メガレックウザでおk。
勿論多少の違いはあれど、火力・素早さ・先制技等による対応範囲すべてあちらが上。
ついでに強力な天候操作ができ、上からの高打点でガルーラ・オーガ・ゼルネアスにも隙を見せない。

・追い風による味方補助をしながらのセミアタッカー → かなり現実的。ライバルはイベルタルになるか。
こちらにはフェアリー耐性や確かな耐久があるため、差別要素には困らない。
ただし、高いS種族値・優秀な技はたき落とす・伝説戦で扱いやすい&一致により相当な高火力のイカサマ・こちらの差別要素である特殊耐久を補えて削りに十分な火力も出るバクア…そしてこれらが強化されて味方の補助にもなる特性…等、補助特化だとイベルの方が単体性能を損なわず幅広い相手に対応できるので、そこをどう考えるかが課題。

・やっぱり僕は…王道を征く…残飯みがまもですかね。 → これを一旦採用。
有利不利がハッキリしているポケモンなのでみがまもは非常に便利。
今ルールにおいても抜群の強さを発揮できそう。
ただ軒並み禁止伝説のS競争が激しく、身代わりを貼れるか否かは常に他のポケモンのSラインを利用して確認していて、凄く神経すり減る。
また対戦ルールが15分しかなくTODが狙いやすいルールなため、せっかくホウオウで身代わりを残しても取り巻きを処理されてTODで負けるケースは少なくないかも。

・得意な相手の減少と苦手な相手の増加 → 地味にこれが一番痛い。
今までホウオウがカモっていた連中である、ノオーツー(サイコブレイクでやや怪しかったが)・ノオーキュレム・ナットレイ・クチート等の個体数がやや減少傾向にある。
逆に苦手なオーガ・レックの増加、メガガルーラ・メガボーマンダの台頭により仮想敵がそいつらと組んでいると自由にうごけない。

…など、
僕のS14初期の考察としては、禁止伝説唯一のフェアリー耐性持ちとして注目されたXYから一転…ORASになってやや立場が怪しくなった印象がありました。
とは言いつつもやはり禁止伝説ポケモン、刺さる時は鋭い刺さりを見せるので、どう活かすかはトレーナー次第だろうと考えて考察を継続。
ホウオウが最大限活きるような構築を目指してPTを組みました。
ホウオウを必要としてくれる禁止伝説の相方として、
・クチート・ガルド・ナットあたりの一般ポケモンに困っている
・動きさえすれば相手の禁止伝説とも渡り合える

という要素を満たせるゲンシカイオーガを相方に!
こんな感じ。
250.pngm42.png488.pngm18.pngm06.png642.png
詳細は違えども、4世代GSから続くオーガホウオウ…非常に美しい並びとなりましたね。

で、オーガホウオウで戦ってみて、実際のところ手応えは十分でした。
特に初期はメガレックウザの個体数がそこまで多くなく(レックのコストが非常に重いので、考察が固まるのに皆さん時間がかかった様子)、ゲンシグラードンも特殊ばかり…オーガミラーが想像以上に多かったのはキツかったですが、オーガの上からみがまもでしぶとく生き残りつつ殴ったり…総じてホウオウ君は頑張ってくれました。
結構勝率も良かったので、「これいけるんじゃね??」と早くも調子にのっていくスタイル。

そして諸事情により潜らなくなって、
シーズン終盤…ふとスペレを覗いてみると…全 く 勝 て な い 。
S15になり、今期こそ!と思って少し潜ってみたものの…全 く 勝 て な い 。

何かがおかしいぞ…(当たり前だけど)僕の知ってるスペレじゃなくなってる…ということで、
S14終期~S15・今後編の考察をします。
先程挙げた要素に新たに追加されるモノとしては、
[STRONG] NEW!!
・ナットレイ・モロバレルの復権。
・メガゲンガーの流行。
・ゼルネアスの更なる増加。
[WEAK] NEW!!
・メガレックウザ君大量発生。
・グラードン君の岩技増加。
・仮想敵のクチート減少&ガルマンダの増加は(止まるなんて思ってないが)止まらず。

特に気になったのが、メガレックウザに関してとゲンガーに関して。
・メガレックウザの増加
マッチングの問題だけではない程度にメガレックウザに当たらなかった初期と違い、ガンガンマッチングする。
環境の変異の中でじわじわと勢力を拡大、元々スペックは非常に高かったので一気に数を増やした印象。いや勿論KP的にもいたハズなんだけど、特に強力なメガレックウザ入りの構築が増えた。
メガ+禁止伝説の枠を一気に埋めてしまうコストの重さにより、PTの考察が困難を極めたのが初期に数の少なかった原因と思うのだが、ドーブルをはじめとするメガレックウザの取り巻きがジワジワと揃い始めてからか、手強いメガレックウザ入りの構築をよく見るようになっている。ていうかホントよく当たる。
ウチのPT自体がメガレックウザ重め(ホウオウ+カイオーガ)なのもあって、これは大きな痛手となった。

・メガゲンガーの流行
これも大きな違いと言える。
S14初期の頃も一定数はいたものの、今に比べると遥かに少なかったポケモン。
禁止伝説を軒並み抜き去るS130、影踏みによるロック、Wキュレムと同等のCから放たれる十分な火力の技、レパルダス等との嘘泣きギミック、エルゲンによるハメ、滅び展開…等やってくることも構築により様々でそのどれもが強力。
最初期は正直存在を忘れていたレベルだったが、今となっては無対策など許されない非常にメジャーなポケモンとなっている。

こんな感じ。
メガレックウザ増加はかなり痛いです。
別にKPは元から高めではあったんですが、当たってみると(構築的にキツいとはいえ)ボコボコにされた印象はありませんでした。
元々不利な相手なので、まぁ…ちゃんと戦えていると思っていたのですが…ここの所メガレックウザ入りに勝った記憶がない…。
高いSと確かな火力で上からの縛りがもの凄いことになっており、守るを挟みながら強引に択を通してもやっとこさ倒したころにはボロボロ…という展開は珍しくなく、このまま戦い続けるのは厳しいと判断しました。
一旦自分の頭を整理しようと思い、丁度広告出そうだったのもあって記事を書くに至ったわけです。

メガゲンガーの増加については、単純な殴り合いであれば多少のギミックを絡められてもホウオウが負けることはありません。
ボルトの怖さもあってかあまりゲンガーは出てこなかった印象があります。
勿論一部ハメ系統だとキツかったりするのですが、他のポケモンよりは遥かに立ち回りやすいんじゃないかなと。

グラードンの岩技は恐らくアロー・マンダ狙いの採用と考えていて、ホウオウはついでに食らってる感があります()
耐久調整はしていますが、もうある程度祈るしかない感はありますね…。

クチートの減少についてですが…やはりこのルールはガルマンダが強く、貴重なメガ枠を鋼タイプ(=グラードンから1キルされる可能性がある)に割く気にならないのでしょう。
また、クチートとマンダは見れる範囲がやや似ており、同じ威嚇枠というのもあってマンダが優先されやすいのではないでしょうか。
禁止伝説がとにかく強力なので、メガ枠には禁止伝説の補助をさせるのがこのルールの基本です。
そんな中で、禁止伝説でもないのに味方の補助をうけないと動かしづらい&禁止伝説の補助ができるわけではなく、XYと違ってメジャーな禁止伝説にぶっ刺さるというわけでもないので、クチートの個体数が少ないというのはあるでしょう。
勿論うちのPTの場合単純にクチートが出しづらいのはあるでしょうが()
どうしても守るをすることが多いポケモンなので、メガゲンガーのギミック系にあっさり潰されやすいのも、厳しいのかな?という印象です。

いや~しかし…。
<<ホウオウ君キツすぎるのでは???>>
これが言いたかった。
こんだけ長々と書いててあれですが、まぁそれだけです。

ホウオウ軸を変える気はないので、一応プランとしては、
①ホウオウ+ゼルネアスへの挑戦
両刀とも物理がやや薄いためメガガルーラ・ゲンシグラードンがキツく、一見相性が悪そうに見える並びですが…かなり可能性を感じています。
なんといってもゼルネアスがカイオーガに圧倒的な強さを誇っているのが魅力です。ジオコンを積めばメガレックウザにも対処できます。
ゼルネアスとホウオウの攻撃範囲の補完が良く、攻撃面において優れた並びであり、ホウオウの高いD+ゼルネのジオコンにより特殊方面での突破は困難…物理での突破はホウオウの聖なる炎による火傷が厄介…とシナジーを感じさせますね。
ゼルネグラードンとの違いとしては、火傷のバラ撒きによるゼルネの補助・ホウオウが浮いていることにより地面の一貫を切りやすい・ゼルネアスがジオコンにより注目を浴びやすいのでホウオウが暗躍しやすい…等が挙げられます。
取り巻きに威嚇持ちを多く仕込んだりと工夫すれば頑張れそうな気がする並びです。

②ホウオウの型を変えてオーガホウオウ続投
ホウオウをアタッカーもできるS操作要員として運用することで、よりオーガを通す動きにシフトしていきます。
2匹のシナジーは素晴らしく、実際に運用した並びなのもあって扱いやすいでしょう。
それファイアローでよくね??と言われそうなのであまりやりたくなかったのですが…流石に数値が違いすぎるので別物ですし、メガ進化ポケモンをATにする余裕が生まれるので、この枠を再検討しても良さそうですね。
ただし、オーガと並べる以上ホウオウの攻撃範囲が狭まっていることが凄く気になります…。

③グラードンホウオウ、再び!
古のグラードンホウオウを今こそ使う時がきた!
実際アリだと思いますし、シナジーの良さに関しては言うまでもありません。
今となっては天敵カイオーガすら上手に扱えば屠ることができるので、今まで以上に安定した並びと言えるでしょう。
ただ先程述べた通り、正直攻撃範囲・耐性共にグラードンはもうホウオウの力を借りる必要が無いのも事実。
この辺の現実とどう向き合うかが一番の課題でしょうか。
追い風ホウオウを使うのであれば、耐久に大きく割いても天候のおかげで火力を補強できるので、恐らくグラードンと組ませたこちらのプランの方がいいと思います。

④巷で噂のホウオウレック!
世界大会でも有名(?)な並び。
ホウオウの弱点を打ち消せるのも強いですが、メガレックウザが禁止伝説怠慢に異常なまでに強く、ホウオウが一般ポケモンに対してかなり強め…と互いの役割がハッキリしており、苦手な相手を補い合える点が非常に強力です。
とにかく課題は構築力
メガレックウザ入りはただでさえ構築難易度が高いのですが、そこに一癖も二癖もあるホウオウというポケモンを組み込むことで、PTの組みづらさはトップクラスにまで跳ね上がります。
そして組んでみても、メガレックウザの脆さ・ホウオウの極端な相性によってプレイヤー的に振り回される可能性大…。
チャレンジしてみたい気持ちもありますが、同時に僕程度のプレイヤーに使いこなせる気もしません…。

⑤まさかの4強無しでホウオウ入り構築
あまり現実的ではないというのが正直な感想です。
このルールは、完全にゲンシグラ・ゲンシオーガ・ゼルネ・メガレックの4強から最低1体+禁止伝説もう1体で構成するゲームになっています。
4強のパワーバランスは中々面白いものがありますが、逆に言えばそれ以外の禁止伝説は正直大きくランクを落としてしまう程度には単体性能に差があるわけです。
それでも採用するのであれば、やはりそれ相当の性能orシナジーが求められるわけですが…。
元々ホウオウ自体がメタ色の強いポケモンであるため、他のポケモンに比べると比較的まだ4強無しも選択肢に入ってくるとは思います。厳しいけど。
候補としては、
・自由に動かせばゲンシ勢にも引けをとらないミュウツー(ちなみにバトルレジェンドはミュウツーホウオウでした)
・互いに苦手な相手をカバーできる上、共にメタ色の強いポケモンであるパルキア
のほぼ2択でしょうか。
ミュウツーに関しては選択肢も多いですし、そこそこ可能性は感じます。
ホウオウと並んで好きな伝説であるため、個人的に大好きな禁止伝説が2枚並ぶというのは(童心に返って)やはり感慨深いモノがありますね。
興味はあります。組めるかはわかりませんが…。


以上、なんとなく色々ごちゃごちゃしていた頭の中を、記事を書きながら整理していたミッチーでした。
構築記事じゃなくて雑記ですけど。
まぁ生存報告も兼ねて。
皆さんもこれから新シーズン、ともに頑張っていきましょう。アドバイス等あれば是非コメント・Twitter等で絡んでください。
特に「俺もホウオウ使いだぜ兄弟ィ!」って人は是非是非。
フレ戦もお待ちしております。


そんじゃまた



僕が受けループを使うなら

どうもミッチーです。

前回なんとなく書いたメトロノームサンダーが予想を遥かに超えて色んな人に見ていただいたので、
嬉しさを通り越して正直驚きました。
本当にありがとうございます。

…皆ヘンテコなポケモン大好きだなオイ。



今回は広告回避を兼ねた超テキトーな記事。
完全机上論ですので、トレーナーカードとかも無し。コラム程度に。

先日後輩のりうむ君と話していて、僕が今受けルを使うならどういう構築を組むんだろうか…と思って試験的に脳内で組んでみたというもの。
耐性受けからのサイクル戦は好きなのだが…どうも殴る衝動を抑えきれないせいで受けルは中々使わないので、考察だけでも新鮮ではあった。
(勉強と対策のために少しだけ受けルを使ったことはあるのだが、今ひとつ扱いきれなかった。)

受けルとなるとやはり元ユキトド使いとして気になるのが、かつての宿敵グライオン。なんで貴様だけ無限残ってんだオラァ
どうしても無限みがまもからの一撃技を使いたくなるので、サイクル戦を仕掛けつつヤバい相手を麻痺待ちからしっかり一撃技で葬る、グライの一番輝く構築を目指した。
ユキトドの面影を見てるのは内緒。


PTはこんな感じ
113.png472.pngm29.png227.png248.pngm05.png

一応、一から考察したんだけど、最終的には…よくありそうな感じになった。
まぁ受けループってメンツはある程度限定されるよね…。
慣れていない自分がもし使う場合…という前提なので、テンプレをなぞるとは決して悪いことではないハズ。

それでは個別解説。

ラッキー しぜんかいふく
113.png
ずぶとい 333(60)-*-62(252)-56(4)-143(140)-77(52)
地球投げ/†威張る†/電磁波/卵産み@進化の輝石
【調整】
B
(進化の輝石込みで計算)
ゲッコウガのA252振り珠変幻自在けたぐり(60)確3(42%~49.8%)
メガボーマンダのA特化スキン捨て身タックル確定耐え(61.2%~72.3%)
メガボーマンダの1↑A252振りスキン捨て身タックル確定耐え(83.7%~98.4%)
D
(進化の輝石込みで計算)
メガリザYの晴下C特化オバヒ確3(36.3%~43.2%)
S
無振り75族(シザリガー等)+2
麻痺込みで2↑準速100族(ウルガモス等)抜き

BDベース進化の輝石ラッキー
受けルといえばこの子①。特殊受けキチガイ
メガリザY等の謎火力ポケモンとも安定して渡り合えるので、やはり他の特殊受けとは安定感が違う。
メガゲンガーにハートキャッチされると絶望しかないので、バンギとの強力が不可欠。
ハピナスと違ってBもフツーに高いので、物理or両刀ゲッコウガ・マンダ・リザXあたりにも突っ張って麻痺を撒ける。
配分は5世代の頃からよくあるSを微調整したBDベースの配分。
Sを麻痺前提である程度割き、Bはぶっぱ、残りから多少Hに回してゲッコウガの蹴手繰りを確定耐えさせてもよかったが、まぁ必要ないだろうと思ったのでDに振り切った…配分だったのだが、
ゲッコウガの蹴手繰り耐えまでHを割くことでTOD時にミラーで不利がつかないらしい。
正直詳しくないので何とも言えないが…受けル使いの方々があちこちで言ってらっしゃるので、配分を微修正した。
技構成は主力の地球投げ、とりあえずアドのデカい電磁波、再生回復技の卵産みまで確定。
ラス枠は眠るニンフィア・眠るスイクンあたりを誤魔化すために†威張る†を採用。
まぁ無難に強いと思う。


グライオン ポイズンヒール
472.png
陽気 169(148)-135(156)-145-*-95-155(204)
地震/ギロチン/身代わり/守る@毒々玉
【調整】
H
8n+1調整 ポイズンヒール意識(身代わりHP42、ポイヒ回復量21)
A
地震で無振りメガルカリオ超高乱数1(93.8%)(99.3%~117.2%)
S
最速88族(ドリュウズ)抜き

ASベース毒毒玉グライオン
受けルといえばこの子②。皆さんご存知『Mr.TOD』
メガクチート・ギルガルドあたりに強く、数的有利をとったら後はみがまもで無限してるだけで勝てるキチガイ。
トドゼルガ「絶対に許さない。」 グライ「トドゼルガ?誰ですか?」
トドゼルガの怨念を一身に受けながら(なお本人は気づいていない)無限を続ける姿が実に美しい。
無限トドの面影を見つつも配分はHBベースではなく、陽気ASベース。
6世代では麻痺無効の連中や身代わり貫通の連中が増えたので、上から素直にみがまもでハメたりギロチンぶっぱをできる回数を増やした方がグライオンは活躍できると思った。
Hをポイヒ効率重視にするのは確定として、Aを伸ばしてメガルカリオ等への遂行速度を上げることに。
削れた連中を上から地震で処理できれば余計な事故を防げる気がする。
Sラインをここまで高めることでハメられるポケモンも多くなり、個体数は少ないだろうがドリュウズあたりにも強くなれる。
技構成は最強の4ウェポン。
ガルドクチートへの遂行技である地震、安定の身代わり+守る、一撃必殺のハサミギロチン。
せっかくSラインを伸ばしているので燕返しを採用してメガヘラに厚くするのもアリだとは思うが、まぁそこは趣味。


ヤドラン さいせいりょく 
080.pngm29.png
[種族値]:95-75-110-100-80-30
ずぶとい 201(244)-*-165(156)-121(4)-113(100)-51(4)
メガヤドラン シェルアーマー
[種族値]:95-75-180-130-80-30
ずぶとい 201(244)-*-242(156)-151(4)-113(100)-51(4)
熱湯/電磁波/鉄壁/怠ける@ヤドランナイト
【調整】
H
3n調整 再生力効率重視
B
11n調整 補正込み効率重視
ガブリアスのA特化鉢巻逆鱗確3(41.7%~49.7%)
D
メガリザYのC252振りソラビ確定耐え(84.5%~99.5%)

HBベースメガヤドラン
受けルといえばこの子③。物理受けキチガイ
急所無効&優れた耐性と、エアームド以上の物理耐久が光る受けル最強の物理受け。
ラキグライムドーだとどうしても厳しいバシャーモも、コイツがいればそうそう崩されることはない。
配分は所謂「結論メガヤドラン」の調整そのまま。
必要な物理耐久を確保しつつ、半端な特殊技では役割破壊されない配分になっている。
技構成は安定の4ウェポン。
一致技で追加効果も狙える熱湯、再生回復技の怠ける、相手の足を奪う電磁波、ガルーラとの積み合いに強い鉄壁。
鉄壁の枠を他の豊富な特殊技にすると刺せる相手が増えるが、その分本来の連中に不覚をとるケースが増えるため、
やはり鉄壁を入れるのが無難。


エアームド がんじょう
227.png
わんぱく 172(252)-100-211(252)-*-91(4)-90
アイヘ/毒々/鉄壁/羽休め@ゴツメ
【調整】
HBぶっぱ

HBぶっぱゴツメエアームド
受けルといえばこの子④…ではあるが、最近どうも数値不足に悩まされているらしい物理受け職人。
それでも強い相手には相変わらず滅法強く、苦しいながらもまだまだ戦える。
配分は半端な岩雪崩ガルーラあたりに強行突破されにくくするため、とにかく物理耐久重視のHBぶっぱ。
S振り&挑発搭載だけでなく、メガサナのハイボ意識のD振りなど等、エアームドの配分も色々研究されているようだが、このPTではとにかく安定して役割対象である物理竜あたりを受けきって欲しいので、特に調整する気もない。
技構成は再生回復技の羽休め、ガルーラやマリルリあたりと戦うために鉄壁が確定。
攻撃技は飛行技orアイヘの選択だが、ラッキー・ヤドランが麻痺を撒ける&通りもそこそこ良くなったアイヘを採用。
ラス枠は挑発を持たせてミラーに強くするケースも多いが、秘密の力や岩雪崩を持つガルーラをしっかり役割対象に入れるために毒々。
裏にも通りやすく思考停止で打ちやすい点も良いと思う。
持ち物は触ってくれる人が本当に減ってしまったものの、刺さるヤツには刺さるゴツメ。


バンギラス すなおこし
248.png
しんちょう 207(252)-155(4)-130-*-167(252)-81
イカサマ/追い打ち/電磁波/眠る@ラムの実
【調整】
HDぶっぱ

HDぶっぱラムの実バンギラス
受けルならば必ず入っている、対メガゲンガーを意識したポケモン。
その中からバンギラスをチョイスしたのは、追い打ちがあるので安易な交代を許さないから。
あとは単純にバンギグライ、バンギムドーの並びが美しかったから()
このポケモンを入れるか否か、技構成や持ち物をどうするかは人によって様々だと思う。
配分はとりあえず気合球等も意識してHDぶっぱ。
技構成は採用理由の追い打ちが確定。メガガルーラを始めとする物理ATから起点にされるのを防ぐため、イカサマも準確定だろう。
PTの主軸としてグライオンがいるので、相性抜群の電磁波を採用。
ラス枠にはラムの実を腐らず運用でき、ヒードランにTODを仕掛けたりもできる眠るをチョイス。
持ち物はゲンガーの鬼火・催眠意識でラムの実。状況によっては完全に腐るので、眠るで有効活用できるというのはオイシイ。

 
ゲンガー ふゆう 
094.pngm05.png
[種族値]:60-65-60-130-75-110
おくびょう 157(172)-*-81(4)-160(76)-96(4)-178(252)
メガゲンガー かげふみ
[種族値]:60-65-80-170-95-130
おくびょう 157(172)-*-101(4)-200(76)-116(4)-200(252)
祟り目/ヘド爆/滅びの歌/道連れ@ゲンガナイト
【調整】
B
[メガ時]
ガブリアスのA特化逆鱗超高乱数耐え(6.3%)(85.9%~101.2%)
ファイアローのA252振り鉢巻ブレバ超高乱数耐え(6.3%)(85.9%~101.2%)
[メガ時]
ヘド爆でH252振りマリルリ高乱数1(87.5%)(98.5%~116.9%)

HSベースメガゲンガー
私的シングル最強メガ進化ポケモン。
最近このルールの構築を組む時はもうメガゲンガーが入っていないと落ち着かない。
苦手な連中を1-1交換したり、厄介な受けルミラーを誤魔化すのが仕事。
このポケモンは技構成次第で配分が変わってくるので技構成から。
まぁ本来であれば シャドボ/滅び/挑発/道連れ の個体とかが入ってそうだが、自分が使う構築だという前提で考えた場合、時間をかけてループしなくても勝てそうな相手にはさっさとイージーWINしたいと思うだろう…ということで少しAT寄りの構成にした。
受けルミラーや相手の受けル対策ポケモンを狩るためには、やはり滅びの歌+道連れは欠かせないので確定。
味方がこれだけ状態異常を撒いてくれるのにシャドボでは勿体無いと感じ、抜き性能重視で祟り目を採用。
ラス枠…は本来なら挑発が入ってくるのだろうが、†相手が動かなければ同じ†なので催眠術を入れた。
祟り目入ってるのに状態異常技無し…なんて大胆なことが出来るほど度胸が無かった。

使ってみたらマリルリが面倒&メガヤミラミにワンチャンを賭けたかったのでヘド爆を採用。現実は厳しい。
祟り目1ウェポンでもなんとかなる。
攻撃を一発耐えつつ滅びを打つ場面は少なくないだろうということで、配分はHSベースに。
ヘンテコな技構成になってしまったので何かいい配分はないか…と探していたところ、
非常にわかりやすく解説されているブログがあったのでそのまま拝借した。
http://d.hatena.ne.jp/nyaooshi/20150716/1437000939 バンギの飼い猫レパルダス


以上。
ちなみにメガヤミラミでほぼ詰みます。

追記:
後から思った事としては、メガゲンガーがある程度メガルカリオを潰せるのでグライオンは腕白HSorHDベースで耐久重視にした方がいいように思った。Dに厚くするとヒードランやガルドにより安定する。
陽気ASグライオンはどちらかと言うとメガバナ入りの場合の方がマッチするかもしれない。

ORASどころか第6世代になって受けルを考察したのは初めてだったが…6世代ではご存知メガガルーラを始め、影踏み滅びゲンガー、補助技反射マンメガヤミラミ、主力を軒並みブチ殺す上に型が増えたバシャーモ、そもそも火力的に受からない上に毒無効のメガルカリオ…等、受けルを取り巻く環境も大きく変わっており、キツい連中は本当にキツい…というケースも多いようだ。

従来の受け回しからTOD、時には今回のメガゲンガーや5世代のスカガブのようなポケモンで、上から制圧することも考える必要が出てきているのかもしれない。
その一方でガッチガッチの受け回し6体で高レートを叩き出している人もいるので、受けルーパーの界隈は本当に奥が深いというか、プレイングが上手い人が多いんだろうなぁ…という印象を受けた。

しかし、このサイクル戦において最高峰の構築である受けループでさえ、先述の通りキツい相手を挙げだせばキリがない。

不確定情報の多いこのシングルというルール、さらには半端な受けは全く成立しない火力が飛び交うこのご時世で、急所等のリスクがどうしても付きまとうサイクル戦を仕掛けるには、やはりそれ相応のプレイングが求められている。
サイクル戦を好むプレイヤーの一人として、自ら望んでサイクルをしかけるのであれば…しっかりと熟考された選出や必要に応じた交換読み交換等、プレイヤー側の工夫が5世代以上に求められているということを、今回の考察で改めて確認することができたように思う。

とりあえず広告回避☆





そんじゃまた








シングルの慎重HDファイアローとかに勝てそうな図太いサンダー君

どうもミッチーです。

自分用のメモとして、クッソテキトーなこと書いてます。 
まぁ暇つぶしにはなるかもしれませんが、ガチ考察をご所望の方はブラウザバック推奨。
ちなみにですが、僕個人としてはそれなりに真面目に考えてます。だが頭がおかしい。

何を考えてたかっていうと、第1回トレーナー諸君のBOXに眠るポケモン達を今一度活躍させていこうシリーズですね(第2回があるとは言っていない)。
今回は皆大好きサンダー君のお話。
145_0.gif
最近の火力インフレ&役割対象の型増加による数値の不足から、すっかり見なくなってしまった図太いサンダー君。
皆もBOXの隅っこに、寂しそうな顔をしている個体がいるのではなかろうか。
ウチのBOXには、とりあえず図太いめざ氷欲しいな程度の思考で厳選を始めるも、全然妥協個体が出ずに音を上げて超テキトーな個体で妥協してしまった挙句、当時はそこそこ活躍していたものの今となってはすっかり使わなくなってしまった図太いサンダーがいました。

個体値はなんと 25-*-31-31-31-12 (めざ氷)

S12って何。
オイ当時の俺。
流石にお前…。

こんな個体ではありますが、なんだかんだ言いつつもそれなりに活躍してくれていました。
やっぱサンダー強い。うん。

バシャナットサンダーの中心ポケモンとして一世を風靡した図太いサンダーですが、
先述の通り諸々の事情で最近はめっきり数を減らしてますね。図太いボルトでいいじゃんって言われたり可哀想です。
ここんとこのシングルのサンダーで強そうな感じなのは、

・穏やかHDベース
低種族値、祟り目ゲンガー、半端な特殊火力の耐久系等に羽休め連打で嫌がらせするポケモン。強い。
・ひかえめCSベース&スカーフ
麻痺らない、霊獣ボルトより信頼できる耐久、広い範囲…等結構便利そうなサンダー。
ほぼほぼめざ氷のハズなので、個体的には複数ルールにも流用可能。強い。

だいたいこの辺でしょうか。
今図太いを使うのであれば、個人的に一番扱いやすいと思っているのはHDベースにする感じですかね。
頭がおかしい。
まぁどうせ耐性受けしないと物理耐久は足りませんし。
HDベースの癖にCS珠化身ボルトに後出し効かないのは最高に弱いですが…それはどのみち穏やかじゃないと無理です。
ただマリルリの6↑アクジェを耐えられる、ガブの鉢巻逆鱗を耐えられる等の図太いらしい良さもあるので、図太いしかいねぇんだが???って人はお試しあれ。
一応半端なロトムとかなら全然大丈夫です。


で、今回はそんなギリッギリな図太いサンダー君が慎重HDアローに勝つ話。
慎重HDアローっていうと、半端なロトムとかサンダーとかそういう連中の電気技を耐えて、鬼火羽休めで封殺するっていう画期的な型で、S10で大流行した(らしい)型です。
まぁ確かにそれっぽいのよく見た気がする。
実は先程言った図太いでHDベースのサンダーっていうのも、ベースとしては慎重HDアローみたいな動きができればいいな…くらいに思って考えた型だったりします。
頭がおかしい。

さて、ここでタイトルにあります通り、図太いサンダーでアローに勝っチャオ☆ってわけですが…。
今回使う持ち物はズバリ「メトロノーム」です。
はい。もう一度言いますが、ガチ勢はここでブラウザバック推奨。

なんとなく考えていたのですが、先程紹介した図太いHDサンダーを使うとする場合…持ち物どうしよ?っというのがあって、そこで一つ選択肢としてなんとなーく思いついただけですが。
・ラムの実→まぁ無難に強い。祟り目ゲンガーまで見れる…けど、もうこれ穏やかHDでよくね?
・残飯→同上
・ゴツメ→別に強いけど、PTのゴツメ枠がコイツだと耐久足りないよねってのが問題になって数が減ったのをお忘れなく。
・オボンの実→これは割といける。ていうか耐久ベースのヤツがオボンの実持って弱いわけがない。
・帯or珠→それならCに割きたい。
・眼鏡→控えめめざ飛行…ユキトドガブサンダー…ウッ頭がッ!
・アッキの実→実は…GSのアッキホウオウ的なことができるのではと思って、複数ルールで使ってみたいと思っている。
こんな感じで結構持ち物に困ったのです。
そこで、「慎重HDアローに狩られるサンダー君よえーって話なら狩られないような持ち物無いかな…どうせ持たせる物困ってるし…。」ってことでメトロノームはどうかと考えたわけですね。
頭がおかしい。

一応の考察として、慎重ファイアローが電気タイプをハメる場合の特徴に「相手から殴られることがほぼない」というのが挙げられます。
こっちが一方的に攻撃をし続ける形になるのに、相手の回復が追いつく&こちらに再生手段がなくて落とされる…というもの。
相手の方が先制で回復してくる上電気等倍タイプになるので、余裕で再生は間に合っていきます。
※ちなみに磁石持っても再生追いつきます。
そして耐久MAXからは素の状態で急所込みでも1発は耐えられてしまうので、相手は挑発でこちらの再生手段を封じつつまた羽休め…と、放電の3割麻痺があるとはいえラムの実を考慮すれば、サンダー側にとってそこまでいい賭けじゃないですね。
そこで、どうせ再生できない&殴り続けて試行回数を稼ぐという行動であれば、メトロノームとの相性も悪くないのではないか…と思ったわけです。
サンダーはこの手の持久戦になるケースが少なくないですし、この対面に限らずそこそこ活きる場面はあるんじゃないかと。

では、 実 際 に ダ メ 計 で 戦 わ せ て み た 。

今回使用した個体はこちら。
サンダー プレッシャー NN:マルート
個体値:25-*-31-31-31-12
ずぶとい 191(228)-99-126(76)-145-133(180)-114(24)
放電/めざ氷/熱風/羽休め@†メトロノーム†
【調整】
H
16n-1調整 天候・状態異常ダメ最小
B
メガハッサムの2↑A特化はたき落とす確定耐え(67.5%~79.5%)
ガブリアスのA特化鉢巻逆鱗確定耐え(83.7%~99.4%)
マリルリの6↑A特化力持ちアクジェ確定耐え(83.7%~99.4%)
D
WロトムのC特化ドロポン高乱数2耐え(0.39%)(42.4%~50.2%)
HロトムのC特化眼鏡オバヒ確定耐え(74.3%~87.9%)
サザンドラのC特化眼鏡流星群確定耐え(83.7%~99.4%)
S
準速61族(バンギラス)抜き

先程紹介した図太いHDベースの†メトロサンダー†
実は以前このブログでも登場したことがある個体。

145.png図太いHDメトロサンダー VS 663.png慎重HDファイアロー
※今回ファイアローは暫定的に慎重HDぶっぱ(H185-D133)で計算しています。

サンダーのH実数値191なので、鬼火の火傷による状態異常ダメは23。

663.png慎重HDファイアローのa無振り(A101)ブレバで145.pngサンダーに18~22ダメの乱6(14.1%~17.2%)

ファイアローのHぶっぱのHP実数値が185、羽休めの回復量は1/2だから92…つまり毎ターン先制で92回復していきます。

最後にブレバを食らう可能性を考えれば、サンダーに残された耐久は(ブレバ最大ダメで計算して)実質169。

こちらの耐久は毎ターン23ずつ削れていくので猶予は約7ターン程度
(受け出し時に鬼火を食らったか、天候ダメはあるか、〆のブレバの乱数やそもそもブレバを打ってこない可能性、急所等で変動する)

勿論、こちらは3割麻痺or急所での突破を狙って放電を連打していく形になります。

ではスタート。

145.png663.png
・放電1発目
放電でアロー102~120ダメの確2(55.1%~64.8%)、無属性アロー51~60ダメの確4(27.5%~32.4%)
大体素で108ダメくらい、無属性で54ダメくらい…で計算
このターンは受けだし時にサンダーが挑発と鬼火どちらを食らったかによって変動。
①サンダー受け出し時にアローが挑発
アローはこのターン電気技を1耐えするのを武器に鬼火を打つ。あとは羽連打。慎重HDの黄金パターン。
②サンダー受けだし時アローが鬼火
[1](ラムの実持ちなら特に)相手に毒があるか、とりあえず様子見等も兼ねて一回羽休めしてくる可能性がある。
[2]そうでないなら、サンダーの羽休め連打や電磁波等が面倒なハズなので、①のケースと同様に電気技を1耐えするのを武器に挑発を入れてくると思われる。

・放電2発目(メトロで1.2倍)
放電でアロー122~144ダメの確2(65.9%~77.8%)、無属性アロー61~72ダメの乱数3(98%)(32.9%~38.9%)
大体素で130ダメくらい、無属性で65ダメくらい…で計算
②の[1]の場合、このターンに挑発を入れられる可能性が高い。
このファイアローが1ターン目様子見に羽休めを選択していた場合、残耐久は最低でも125。
次の攻撃を最高乱数で貰っても耐えられるので、下手なことをされる前に挑発…してくれれば、その時点でまさかの†爆死†

・放電3発目(メトロで1.4倍)
放電でアロー143~168ダメの確2(77.2%~90.8%)、無属性アロー71~84ダメの確3(38.3%~45.4%)
大体素で151ダメくらい、無属性で76ダメくらい…で計算
※①の場合、このターンの終わりに挑発が解ける。

・放電4発目(メトロで1.6倍)
放電でアロー163~192ダメの低乱1(18.8%)(88.1%~103.7%)、無属性アロー82~96ダメの低乱2(5.9%)(44.3%~51.8%)
大体無属性で86ダメくらい…で計算
※②の[2]場合、このターンの終わりに挑発が解ける。

・放電5発目(メトロで1.8倍)
放電でアロー184~216ダメの高乱1(81.3%)(88.1%~103.7%)、無属性アロー92~108ダメの高乱2(96.5%)(49.7%~58.3%)
大体無属性で97ダメくらい…で計算
※②の[1]の場合、このターンの終わりに挑発が解ける。

・放電6発目~(メトロで2倍)
放電でアロー204~240ダメの確1(110.2%~129.7%)、無属性アロー102~120の確2(55.1%~64.8%)
大体無属性で108ダメくらい…で計算



どういうこと?
放電3発目をうち終わった後の4ターン目。
①のケースだとここで挑発が解けるので、本来ならこのターンはサンダー側は毒or羽を打つか放電の試行回数を稼ぐかの択になる。
サンダーの残耐久は火傷ダメで削られて99。
ちなみに順当に羽休め連打をしていた場合、ファイアローの残耐久はおよそ120
再生が間に合っていないことに疑問を抱くハズ。なんか火力高くね…?
ちなみに初撃のダメージを考えれば羽休め無しでもギリギリ耐えそうなくらいのライン。羽休め警戒の挑発を入れてくることもあるかも。
まぁ挑発を打った段階でアローは†爆死†なのだが。
そうなのだ。
所詮運ゲの域を出ないのだが、このメトロサンダーの利点はここで「挑発を打たせない」ことにある。
クソ耐久合戦に急所は付き物であり、放電の3割麻痺狙いを考えれば相手にも必ずリスクがあるものなのだが、通常のサンダーの場合慎重HDファイアローへのダメージが低すぎて、耐久MAXまでアローの再生が間に合う&MAXからなら急所を被弾してもOK(次ターンに先制で回復すればいい)となってしまい、そのためアロー側はこの挑発が切れたターンで挑発を入れ直すことで、ほぼ勝ちを確状況に持っていける。
これでは殆どまともな運ゲーすら仕掛けることができない。

しかしこのメトロサンダーの場合は、メトロノームによる火力上昇があることでファイアロー側にもここでの挑発にリスクがあり、結局羽休め連打の耐久合戦に付き合うしかなくなるのだ。
勿論羽休めで粘ればとりあえず耐久MAXになるので、このターンの放電でも生き延びることはできる。
ただし、このターン相手のアローはサンダーの毒・電磁波・羽休めや放電麻痺・急所等を考慮しなければならないので、(ラムの実が生きていれば多少マシだろうが)かなり勇気のいる羽休め連打になるといえる。
こうして相手が下手に挑発を打ってこない=同じ土俵に立った状態になれば、あとは読み合いor急所と麻痺を願った運ゲを仕掛けられるわけけだ。
まぁ…趣味の域は出ないんすけど…。
頭がおかしい。

放電4発目をうち終わった後の5ターン目。
②の[2]のケースだと、さっきの①のようにこのターンで挑発が切れる。
サンダーの残耐久は火傷ダメで削られて76。
しかし、順当に羽休め連打をしていた場合、ファイアローの残耐久はおよそ99
そう。半分を切っているのだ。もう相手に挑発を打つ余裕は無い
あとは気合とサンダーの自覚次第。
ちなみにこのターンから、放電の火力が羽休めの回復量を超えることになる。


以上。
麻痺を引く確率が3割、急所を引く確率が1/16、ラムの実の有無、相手のプレミやその他条件…色々な要素があるとはいえ、まぁ一応突破出来る可能性がなくはないってとこでしょう。5割くらい?
(あくまで勝てるとは言ってない。)
交換とかも当然あると思う(特に450.pngとか473.pngとかこの辺)ので、そうそう上手くいくとは思っていませんが突破手段があるというのは面白いかもなって思いました。
また同じような手口で、慎重HDメガマンダに対しても一応競り勝てなくはなさそうです。あっちはめざ氷が120だし。


すっかり使わなくなってしまった図太いサンダーの就職先として、フツーにロトム等の低種族値を狩る型として使いながらワンチャンアローやマンダの突破も見えてくる…となれば、そこそこ面白いのではないでしょうか。
S13の上位の方々の構築を見た感じ、以前よりハッサムをやや多く見かけたので、上の連中+ハッサムまで誤魔化せるとなるとそこそこにやれそうな気がしないでもないです。






642.png<これ僕で威張ればよくない?

145.png<…。


僕の中でいい暇つぶしにはなりました。
とりあえず広告回避も兼ねてってことで。


そんじゃまた









今日のひらめき 毒ガルド軸

どうもミッチーです。

今日…というか実は昨日のダブルのひらめきをメモ。
今話題のGSルールが面白そうだなーって考察してて、まぁ僕は伝説戦はホウオウ大好きマンなので使うならホウオウ使ったPTがいいなーって思ってたわけで。
そういえば今回はカロスマークつきでのみらしい。厳選かぁ…。
個体がいない&ORでしか出ないって知って泣いた。

僕ホモサファイアしか持ってない負け組なんです…。
でもサブROM買うのめんどくせ(鼻ホジ


まぁそれはおいといて。
やっぱホウオウというポケモンで一番好きな型は残飯みがまも型。
優秀な耐性と素晴らしいD耐久から身代わりを残し、聖なる炎と残飯みがまもで詰めていくのはとても楽しい。

で、まぁ以前にもGSのホウオウに憧れて通常ルールで同じようなことができないかなって構築を組んだことがあった。
まぁファイヤーでひかえめHC残飯とかいうよくわからんことになってたわけだが…。

今回のテーマとしては、「耐性優秀なポケモンの残飯みがまもで最終的に詰める構築」にしたいなと。
今試験的に使ってるダブルPTがS操作を極限まで減らしたサイクル戦を主軸にしているPTなのだが、それが好感触なのでいよいよ本命の構築を組みたいところ…ということで。S14も見据えて考察。
…というわけで、良さ気な残飯みがまも役いねーかなって思ってたんだけど…いた。
681.png
ギルガルド君。君に決めた。
身代わり系の天敵であるガルーラ氏に舐められず、数値の高さ・耐性の優秀さに関しては折り紙つき。
妖精と飛行の2大ヴォイスにもバッチリ耐性があり、影打ちやワイガ、物理型等色々と相手に考えさせる点もgood。
毒ガルドっていうと僕はパメラさんのブログ(http://d.hatena.ne.jp/pamela_emuritto/20151011/1444579482)で以前見たことがあるんだけど、実際にダブルのレートで当たったことはまだ数える程…1~2回?
まぁほぼ当たったことない。
トリプルに比べると、ダブルはギルガルドとのマッチングが少なめ(これはトリプルが多すぎるだけ)なのもあるけど。

てなわけでコイツを主軸にしつつ、取り巻きで上手にガルドの苦手ポケを抹殺しながら最終的にガルドで詰めるPTを組んでみた。
思いつきとノリだけで書いてるので、ガッツリ考察とか実戦積んだPTではない。あくまで机上論。

681.png
まずギルガルドが確定。
組み始め。残飯みがまもにする関係上、ワイガは仕込めないので今回はそれはしっかり頭に入れておく。

681.png m06.png
ガルドの苦手なポケモンでダブルによくいるヤツというと、ヒードラン・キリキザン・威張る系ボルトロス・バンギラス・ドリュウズあたりか。
まぁこの辺の邪魔な連中に強いor打点があるってなると、自然な流れでダブル最強ポケモンことメガガルーラ先生が組み込めそう。
もうこの並びで既に強い。
ギルガルドの詰め体勢を確保するためにもガルーラには高い縛り性能を発揮して欲しいので、今回は猫騙しよりも攻撃技や守るを優先的に採用したいところ。
ガルドがワイガを仕込めないので、ランドロスを警戒して冷凍Pもアリかもしれない。
ただしヒードランを見る必要があるので蹴手繰りは必須
相手のサザンドラを考えると陽気ASにしたいところだが、ドリュウズやスカーフバンギラスを考慮すると耐久にも割きたい。
取り巻きと要相談。

681.png m06.png 635_4.png
この辺でキツいとなると、相手のギルガルドがまぁ筆頭候補で挙がるだろう。
身代わりが残れば基本的にこちらのガルドがいい勝負できるハズなので、相手のガルドに対して確実な打点を確保できるポケモンが欲しい。
ギルガルドとの縦の相性も抜群、相変わらずの仲の良さということでサザンドラを採用したい。
炎耐性がある点も見逃せない他、フェアリーにはガルーラがばっちり高打点を入れられるしギルガルドも致命傷を負うことはまず無い。
遂行が速く、ガルドに注意を向けさせないような縛り性能を発揮できるという点から、持ち物は眼鏡がいいか?
いずれにせよ受けだしの機会が多いと思われる&相手のランドを考えると耐久ベースになるだろうか。

681.png m06.png 635_4.png 645r.png
基本選出の4枠目には絶対条件として「相手のランドロスに隙を見せない」という点が挙げられる。
また、ギルガルドが詰めきれないバンギラスやドリュウズに対して取り巻きでしっかり誤魔化してやるためにも、威嚇枠はほぼ必須。
地面無効、役割対象らに打点があり、相手の霊獣ランドにも隙を見せない「拘っていない霊獣ランドロス」が4枠目としては最適なポケモンだと言える。
ガルランドの並びも自然に作れるので、PTの安定感としては中々ではないだろうか。
持ち物は拘りアイテム以外ということになるのだが…候補としては不意のめざ氷を耐えられて、マンダ対面でもハイボのダメを抑えられる、キツめのサザンドラもワンチャン誤魔化せる突撃チョッキが最有力候補。
他にはバンギラスの冷凍Pであっさり潰されないヤチェの実、単純に削れやすいポケモンなので過労死を防ぐオボンの実もアリか?
ギルガルドがガルーラを詰められることを考えると、持ち物はやはり事故を減らしていく方向によっていくことになるだろう。

…とまぁ4体の並びとしては、まぁそこそこ強そう。
残り2体の補完枠として組み込みたい要素としては、
・水への打点枠
水タイプへの遂行速度が早いヤツがサザンドラくらいしかいないのは少し問題かもしれない。雨パも結構刺さりがち。
・モロバレル君対策
身代わりギルガルドは確かにバレルに強いのだが、取り巻きの連中がガルランドでは結局バレルに仕事されて面倒なことになりそう。
ランドにも隙を見せづらいハイボマンダあたりでも入れるべきだろうか。
・砂
バンドリマンダ…というかバンドリがあまりにもキツい。キツすぎる。
サイクル主軸でS操作を切っているのでまぁある意味仕方ないけど、上からのゴリ押しはかなり厳しい。
動くことさえできればガルーラは戦えるので、そこんとこどう誤魔化すかが大事。

ざっと見た感じだと、5・6枠目の候補としてはメガマンダ、クレセリア、ナットレイ…あたりが入ってきそうな予感。
とりあえずメモだけなので、この辺はじっくり煮詰めていきたい。


一般ルールで僕だけホウオウ使えませんかね…。



だれかホウオウください。



そんじゃまた










【トリプル】メガゲンガー入りを組むために【自分用まとめ】

どうもミッチーです。

こちらの記事でも一応、明けましておめでとうございます。
いやー色々なことがありすぎた2015年でしたね…心機一転、今年も頑張っていきたいと思っています。
春からは社会人になりますし、更新頻度がさらに落ちてしまいそうですが、なんとか続けていく予定ですので、応援よろしくお願いします。


さてさて新年一発目のポケモン記事はトリプルのお話。ゲンガー入りのスタンについて。
トリプルにおいてゲンガー入りのスタンというと、有名強者のアンニュイさんがXY初期の頃からしばらく使っていて、トリプル定期大会でも運用されていたのが印象的です。
詳しくはこちらの記事へ。
http://d.hatena.ne.jp/ennui_noon/20140608/1402236240    アンニュイあぁんてい
↑原案…だと思う。読んでいるだけでも、どう動くかが凄くイメージしやすい。
http://d.hatena.ne.jp/ennui_noon/20150330/1427643165    アンニュイあぁんてい 
↑雨乞いを仕込む案を頂いた記事。
暫くメガゲンガー入りを主軸に研究されており、僕もよく記事を参考にさせていただきました。
そうしているうちに、僕の中でもこの構築を使ってみたいと思うようになり、数シーズン前からちょくちょく使っていたわけです。
非常に感触がよく、流石強い人の結果を残した構築はヘナチョコが使っても強いなぁ…と関心するばかり。
しばらくトリプルから離れていたのですが、最近またトリプルに潜りたいと思ってきたので、ちょっと振り返ってみることにしました。
今後この構築を使っていく上で修正点や入れたいポケモン等もあり、手元でメモも溜まってきたのでこの辺で一度整理しておこうかなぁと。

構築のコンセプトは簡単で、「メガゲンガーで交換制限をかけながら有利対面を生み出し制圧する」というものです。
影踏みによる交換制限とメガゲンガー自身の高い単体性能のお陰で非常に強力かつ、立ち回りや勝ち筋がわかりやすい構築になっています。
さて、では早速PTの移り変わりを…。

ver0
m05.png635_4.png700.png237.png628.png
ゲンガー  シャドボ/ヘド爆/身代わり/守る@ゲンガナイト  おくびょうHcS
サザンドラ 流星群/悪波動/熱風/大地の力@眼鏡     ひかえめCS
ニンフィア ハイボ/ムンフォ/手助け/守る@精霊プレート   ひかえめHCs
カポエラー インファ/猫騙し/手助け/ワイガ@脱出ボタン   しんちょうHaD
ウォーグル ブレバ/フリフォ/追い風/雨乞い@スカーフ    ようきAS
?(忘れた)

最初に使った構築。
基本に忠実に○+ゲンガー+○という状況をイメージした結果、まぁ波動のプロことサザンドラの採用が順当に決定。
影踏み無効の霊に対して圧力がデカいのもgoodである。
もう一つの対角まで届く技として飛行打点があり、同時にゲンガー・サザン両方に上から打点を持つスカーフ霊獣ランドに楽をさせないため、負けん気ウォーグルを仕込むことに。
この3枚を主軸にした構築で、かつゲンガー入りで重くなるリザードンに強くなれるようスカーフ雨乞いを搭載した。
全体的にゲンガー入りの構築の立ち回りを体感するために使った試作用PTだったが、ゲンガー+サザンドラはとにかく強力。
PTコンセプトの強力さは実感することができた。
全体の勝率自体は微妙。

ver1
m05.png635_4.png700.png237.png245.png212.png
ゲンガー  シャドボ/ヘド爆/挑発/守る@ゲンガナイト    おくびょうHcS
サザンドラ 流星群/悪波動/熱風/大地の力@眼鏡     ひかえめCS
ニンフィア ハイボ/ムンフォ/手助け/守る@精霊プレート   ひかえめHCs
カポエラー インファ/猫騙し/手助け/ワイガ@脱出ボタン   しんちょうHaD
スイクン  熱湯/追い風/雨乞い/眠る@オボンの実      おくびょうHS
ハッサム  バレパン/蜻蛉返り/燕返し/はたき落とす@鉢巻  いじっぱりHA

本格的に使い始めたのはここから。
ゲンガーの技は微修正したが、基本的に上記4体は固定でいいと判断した。
ランドロス・ファイアローに隙を見せないS操作要員(というか追い風)として、めざ氷サンダーかスイクンが挙がり、複数ルール用のめざ氷サンダーを持ってないので、スイクンを採用することにした。
図太いではなく臆病個体しか持っていないのだが、85族というSラインは大体のリザードンよりも速く、上から雨乞い&ゲンガーロックで置物にできる点がとても便利だったので、結果的に臆病で正解だった。
ラス枠には重めの叩き・一応ゲンガー以外でのフェアリーえの圧力として久々にハッサムを採用してみたが、鉢巻バレットでドーブル落とせないという醜態を晒したので解雇。
ハッサムのことはまぁ半分冗談にしても全体的にドーブル入りに薄く、ここはしっかり改善すべきとして解散することになった。

ver2
m05.png635_4.png700.png237.png488.png485.png
ゲンガー  シャドボ/ヘド爆/挑発/守る@ゲンガナイト    おくびょうHcS
サザンドラ 流星群/悪波動/大地の力/守る@珠      ひかえめCS
ニンフィア ハイボ/ムンフォ/めざ地面/マジコ@眼鏡     れいせい最遅HC
カポエラー インファ/猫騙し/ワイガ/フェイント@脱出ボタン しんちょうHaD
クレセリア ショック/冷凍B/手助け/トリル@ラムの実     なまいきHCd
ヒードラン 熱風/ラスカノ/身代わり/守る@火の玉プレート  おくびょうHcS

ハッサムを抜き、ドーブル耐性を意識して組んだver2。
ついでにver1で結構キツかったファイアロー意識ということでヒードランの採用が決まり、ヒードランを入れるならということでドラン+ニンファのわかりやすい軸で戦うことにした。
ランドに強いS操作要員としてクレセリアを採用し、トリル軸(臆病のドランしか持ってないけど)でいくことに。
ゲンガー入りでトリル軸って大丈夫か…?とは思ったものの、物は試しということでとにかく動かしてみた。
使い勝手としては案外やれないこともなかったのだが、正直マジコ持ちとラムの実持ちトリックルーマーが入れば、ドーブル対策としては十分だったので、ゲンガーの挑発は少なくとも身代わりにするべきだった気がする。
感触自体はよかったが、地面が一貫しているのにゲンガーに身代わりを入れなかったせいもあってか、全体的にランドに押し切られることが多かった印象。まぁ当然。
そしてPTを見ればわかると思うが、ver1でリザードンに全然負けてなかったせいかゲンガー入りはリザが重いことを失念していた。
リザニンフィアに雑に範囲技を打たれているだけで何も抵抗できずに負けてしまったりして解散。
ゲンガー入りでトリルとは相手も読みづらいらしく、奇襲性能自体は高かったので選択肢としてはアリかもしれない。

ver3
m05.png635_4.png700.png237.png245.png663.png
ゲンガー   シャドボ/ヘド爆/挑発/守る@ゲンガナイト    おくびょうHcS
サザンドラ  流星群/悪波動/竜波動/熱風@眼鏡     ひかえめCS
ニンフィア  ハイボ/ムンフォ/手助け/守る@精霊プレート   ひかえめHCs
カポエラー  インファ/猫騙し/手助け/ワイガ@脱出ボタン   しんちょうHaD
スイクン   熱湯/追い風/雨乞い/眠る@ラムの実       おくびょうHS
ファイアロー ブレバ/フレドラ/燕返し/横取り@鉢巻      いじっぱりHA

いきなり妙なことをしすぎたということでver1をベースとしたPTに立ち返ることに。
ヘナチョコだったハッサムに代わり、有利な相手には本当に何もさせずに処理できるポケモンとしてファイアローを入れた。
一応フェアリーに対しても1回は受けだしでき、火力が高いので縛り性能も十分。
叩きに対しても横取り等との択を通せばなんとかならんでもない。
スイクンはドーブル警戒でラムの実を持たせ、スイクン・アローあたりでうまくドーブル入りは誤魔化せるようになった。
ランド・アローがまだ気になることと、減少傾向にある(気がする)とはいえサンダーの処理に手間取りがちなPTなので、その辺をどう誤魔化していくかが課題だろうか。
また、トリルを貼らせにくいPTではあるものの、もしトリルを貼られてしまった場合のケアが少しききづらかった。

特別編
m05.png635_4.png700.png237.png245.png642.png
ゲンガー   シャドボ/ヘド爆/挑発/守る@ゲンガナイト    おくびょうHcS
サザンドラ  流星群/悪波動/竜波動/熱風@眼鏡     ひかえめCS
ニンフィア  ハイボ/ムンフォ/手助け/守る@精霊プレート   ひかえめHCs
カポエラー  インファ/猫騙し/手助け/ワイガ@脱出ボタン   しんちょうHaD
スイクン   熱湯/追い風/雨乞い/眠る@ラムの実       おくびょうHS
化ボルトロス ワイボ/フリフォ/馬鹿力/はたき落とす@鉢巻   ようきAS

S12の過去産解禁により組んだPTなので特別編ということで。
PTが基本的に噴火ドランに対してもしっかり立ち回れるメンツが揃っているので、噴火ドランにはそこまで苦労しなかった。
鉢巻化身ボルトロスは、本来この枠に求めたい要素
・叩き耐性
・リザやガルーラを上からor先制技で叩ける
・ファイアローと霊獣ランドロスに弱くない
といった要素をしっかり持っており、しかもガルドやカメックスに打点が持て、サンダーとも互角以上にやり合える。
本当にこの枠にマッチしていた型と言えるだろう。
しかし同時に、このPTが相手の負けん気ボルトロスに致命的に弱いという自体が発生。
このシーズンではトリプルに殆ど潜ることなく終わってしまった…。


といった形で、僕の中でこのPTにはこんな歴史がありました。
振り返りのために書いている記事なので、ついでに主要ポケモンの配分もひと目でわかるようにしておきたいですね。
というわけで、ver3のメンツの配分を載せることにしました。

ゲンガー ふゆう NN:カテジナ
094.pngm05.png
[種族値]:60-65-60-130-75-110
おくびょう 157(172)-*-80-161(84)-95-178(252)
メガゲンガー かげふみ
[種族値]:60-65-80-170-95-130
おくびょう 157(172)-*-100-201(84)-115-200(252)
シャドボ/ヘドロ爆弾/挑発/守る@ゲンガナイト
【調整】
C
[メガ時]
手助けシャドボでH252D4振りメガサーナイト確1
手助けシャドボでH252振りクレセリア確2(80.1%~95.1%)
手助けシャドボでD特化ブルンゲル確2(76.3%~90.8%)
手助けヘド爆でH252振りニンフィア確1
手助けヘド爆でD特化フレフワン高乱数1(75%)(96.1%~113.4%)

HSベースメガゲンガー
構築の組み始め。
影踏みで相手の交換を縛りつつ、隙あらば味方のATと一緒に殴ります。
自身もスペックの高いポケモンなので攻撃・妨害両方こなせるのがとても強いですね。
配分はCの最低ラインとして、手助けシャドボでメガサナを、手助けヘド爆でニンフィアを一発にできる数値を確保しています。
あとはSを最速にして残りを全て耐久へ。
技構成は最強技守るとメインウェポンのシャドボ、ニンフィアに打てるヘド爆まで確定。
ラス枠は色々迷ったのですが、トリルを安易に貼らせなかったり、補助特化のポケモンを軒並み置物にできるので挑発を採用しました。

NNは『機動戦士Vガンダム』より、ヒロイン&ラスボスのカテジナ・ルースから。
ゲンガーといえばまぁすごく悪そうな顔してるわけですが、♀個体で悪そうな感じ→ガンダム界屈指の悪女として名高いカテジナさんにしました。
でも美人だから許しちゃう。仕方ないね。
最後はボロボロになって出て行った故郷に帰ることになるカテジナさん、富野監督はあまりに罪を重ねすぎた彼女には死よりも重いものを与えなければということで、ああいう結末にしたそうです。


サザンドラ ふゆう NN:ノワール
635_4.png
ひかえめ 167-*-110-194(252)-111(4)-150(252)
流星群/悪波動/竜波動/熱風@眼鏡
【調整】
CSぶっぱ

CSぶっぱ眼鏡サザンドラ
高火力悪波動で全方位の敵を黙らせるエースです。
以前ダブルの記事で紹介した個体ですね。
このPTはゲンガーの影踏みでロックしてもらえるので、サザンドラが物凄くイキイキと動きます。
地味にキザンの処理を任せられる貴重なポケモンという点もポイントですね。
下手にSを下げるとメガリザYに抜かれる可能性が高くなるので、配分はCSぶっぱです。
技構成も特に変わったものは無し、途中まで熱風+大地の力で運用していましたが、やはりこのPTでは竜波動が欲しくなったのでこちらを採用しました。
炎技が火炎放射ではなく熱風なのは、キザンがピッピやバレルと組んでいてもしっかり処理できるようにです。
持ち物はとにかく役割対象に最大火力を出せる眼鏡になります。

NNは『機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER』より、連合軍のMSストライクノワールから。
詳細は過去記事にて。
http://micchi14226.blog.fc2.com/blog-entry-141.html


ニンフィア フェアリースキン NN:グリプス2
700.png
個体値:31-*-31-30-30-31(めざ地面)
ひかえめ 191(164)-*-86(4)-159(120)-150-108(220)
ハイボ/ムンフォ/手助け/守る@精霊プレート
【調整】
H
16n-1調整 天候・状態異常ダメ最小
C
プレートムンフォでH252振りカポエラー確1
プレートスキンハイボでH252振りカポ中乱数1(56.3%)(92.9%~110.8%)
D
ヒードランのC特化珠ラスカノ確定耐え(81.6%~97.9%)
S
無振りFCロトム+2
追い風下で準速スカーフ霊獣ランドロス抜き

HSベース精霊プレートニンフィア
有利対面から敵を爆殺するトリプル屈指の鬼畜ポケモンです。
サザンドラに眼鏡を渡したので今回は精霊プレートでの採用になりますが、火力が足りないということは殆どありませんでした。
むしろ小回りが効く分、眼鏡型とはまた違った動きができるのが面白かったですね。
配分はかなり高めのSラインを主軸に、火力と耐久のバランスをとった配分になっています。
Sを追い風込でランド抜きのライン、CをプレートムンフォでH振りカポ一発のラインとしています。
眼鏡ではないので一撃必殺という程の火力ではありませんが、耐久振りと高いSラインのお陰で非常に扱いやすいです。
技構成はハイボと拘っていないニンフィアの魅力である守るまで確定。
残りの枠はカポエラーを狙い撃ちできるムンフォと、火力不足の代わりゲンガーを補助できる手助けを搭載しました。
ゲンガーが手助けありきの調整になっているので、カポエラーの他にもう一枚手助けを入れているのが便利でしたね。

NNは『機動戦士Zガンダム』より、コロニーレーザーのグリプス2から。
アクシズの月落下阻止とティターンズ戦力の一掃のために使われた他、機動戦士ガンダムUCではラプラスの箱の秘密を知った者達を焼き払うべく運用されました。
大出力のコロニーレーザーの名に恥じない火力を持つ、トリプル屈指の厨ポケニンフィアにふさわしいNNだと思います。


カポエラー いかく NN:にんじゃ
237.png
しんちょう 157(252)-130(116)-115-*-162(140)-90
インファ/猫騙し/手助け/ワイガ@脱出ボタン
【調整】 
A
インファでH252振りメガバンギラス確1
インファで無振りサザンドラ高乱数1(81.3%)(97%~114.9%)
D
サザンドラのC特化眼鏡流星群確定耐え(84%~99.3%)

HDベース脱出ボタンカポエラー
い つ も の
以前滅びパの記事で紹介した個体の配分を微修正して運用していました。
ゲンガーのロックを最大限活かすためにも、スムーズな展開で有利対面を生み出せるコイツは必須ですね。
威嚇・猫騙しとPTに必要なものを補える、まさに†トリプル界の神†
配分はほぼ前記事と同じなのですが、Aをメガバンギ一発ラインより1だけ上げることで、サザンドラへの乱数が大きく変わるので修正しました。
Dラインはここまで確保すると、サザンドラの眼鏡流星群をぴったり耐えます。
技構成はインファと猫騙し、ATの補助ができる手助け、岩雪崩の一貫するPTをサポートするワイガと盤石のラインナップ。
範囲技主軸のPTでもないので今回はフェイントは不要と判断しました。
叩きパの対策はかなりコイツにぶん投げてるトコがあるので、扱い方は慎重に。
持ち物は素早く有利対面を生み出せる脱出ボタンです。

NNは『機動武闘伝Gガンダム』に登場するガンダムシュピーゲル(通称:忍者)から。
詳細は過去記事にて。
http://micchi14226.blog.fc2.com/blog-entry-138.html


スイクン プレッシャー NN:スメラギ
245.png
個体値:28-0~3-31-31-31-31
おくびょう 205(248)-*-135-111(4)-136(4)-150(252)
熱湯/こご風/追い風/雨乞い@ラムの実
【調整】
C
熱湯で無振りファイアロー確2(74.5%~87.5%)
熱湯でH4振り霊獣ランドロス確2(61.8%~73.9%)

HSベースラムの実スイクン
ランドロスに強い追い風要員として採用しました。
以前シングルの記事で紹介した個体ですね。
優秀な補助技を多く持ち、耐久も安定しているので追い風展開を作りやすいのが魅力です。
個人的に、複数ルールにおけるスイクンの性能については今まで懐疑的だったのですが、このPTを組んで評価を改めることになりました。
恐らくゲンガー入りにおいて、サザンドラの次に活躍したポケモンです。
配分は臆病個体しか持っていないので、臆病が一番活きるようほぼHSぶっぱの配分で採用しました。
技構成は熱湯+追い風の2つが確定。
ゲンガー入りはリザが重くなるというPT事情を考慮して、雨乞いを採用しました。
臆病個体なので大半のメガリザYの上から(コイツより早いリザにはまだ一度も出会っていません)手動雨を降らせることができ、雨状態にしてゲンガーでキャッチしてしまえば、元々キツめのリザ入りに対しても難なく対処できます。
ラス枠は冷凍B、瞑想、眠る、バークアウト、リフレク、先送り等色々試してみましたが、最終的に
・ゲンガーの影踏みによる縛りとの相性がいい
・ランドロスへの高い打点であり、この指等で吸われない(単体攻撃としては一致の熱湯も中々の打点になる)
・挑発を打たれてもS操作ができる
等の点を考慮して、こご風に落ち着きました。
持ち物はS操作要員に持たせるだけで多少のドーブル耐性がつくラムの実を採用することに。
臆病であるため耐久が足りず、当初はオボンの実等耐久補強のアイテムを使っていたのですが、先述の試行錯誤している途中で、ドーブル入りに3連続でボコられたのでこの持ち物一択です。

NNは『機動戦士ガンダムOO』に登場するソレスタル・ビーイングの戦術予報士、スメラギ・李・ノイエガより。
詳細は過去記事にて。
http://micchi14226.blog.fc2.com/blog-entry-131.html


ファイアロー はやてのつばさ NN:メイリン
663.png
いじっぱり 185(252)-146(252)-91-*-89-147(4)
ブレバ/フレドラ/燕返し/横取り@鉢巻
【調整】
HAぶっぱ

HAぶっぱ鉢巻ファイアロー
ハッサムに代わって入ってきた、有利対面を取るとほぼ確実に仕事ができるポケモンです。
最後の掃除、ドーブル狩りや叩きの誤魔化し、トリルを貼られた後も高火力ブレバで多少誤魔化しがききます。
配分は受けだしも想定してHAぶっぱ、火力重視で性格は意地っ張りになっています。
一応フェアリー耐性もあるので、ある程度は耐性受け可能です。
技構成はブレバとフレドラが確定。
正直残りは何でもいいですが、相手の展開妨害に横取りは欲しかったので採用、ラス枠は特に案が浮かばなかったので、必中で反動もないし一応燕返しを入れときました。
持ち物は縛り性能を極限まで高める鉢巻です。


あくまでまとめであり、今後も煮詰めていくので、コンセプト云々や立ち回り等はとりあえずナシで。

さて、今後このPTをどうしようかねって話なんですが、まず変更しようと思っている点を挙げると
・ゲンガーの技構成
挑発はトリルを考えると使う機会が多かったのですが、PTがトリルを貼られた後にもしっかり切り返しor凌げるPTであれば、
この挑発の枠は他の技に変えてもいいなと思っています。
ver2ではこちらもトリルを貼っていたのでよりいっそうそういう考えになりましたね。
バレルとかを縛りつつ置物にできるのは確かに強いのですが…。
技候補としてはガルーラに殴らず打てる鬼火、不意打ちマンや拘りポケモンを止められる金縛り、交換制限からのS操作が強力なこご風、残せばトリル下でも突っ張れる身代わり等も候補かと思います。
ゲンガー自身も今の配分だけでなく、Sラインを削った個体等も採用してみたいです。

・ゲンガーの型変更によって求められる取り巻きの変化
ゲンガーの型次第では取り巻きを大きく変えることも視野に入れていきます。
例えばヒードラン。
リザやアローに厚くでき、ver2で一度採用して感触としてはまぁまぁでした。
今度はトリルではなくしっかり追い風に組み込むとすると、ゲンガーに鬼火を仕込めば不意打ちスカしと火力UPを両立できるかもしれません。
フェアリーに圧倒的に強いポケモンを2枚採用することで安定感が増す他、ゲンガーがフェアリーへの打点面をある程度補えるので、ヒードランに必ずしもラスカノを採用する必要がなくなるかも?
例えばトゲキッス。
ニンフィアとアローの枠を圧縮する形になるので、新たなポケモンを投入することが可能になります。
対角に打てるエアスラは勿論、この指により叩きを誤魔化したり、神秘や追い風等の選択肢もあるのでスイクン枠をATにすることも視野に入ります。
…まぁこれはほんの一例ですが、試してみたい連中は他にも大勢いますね。

・既存のポケモンの型変更
環境の変化によって求められるポケモン達も少しづつ変化しています。
それは既存のポケモン達にも言えることで、このまま続投させようと思っているポケモン達も、微調整はやはり必要なようです。
バンドリマンダの影響でボーマンダ対策にサザンの持ち物を眼鏡→スカーフにしたほうがいいかもしれない?とか、準速AS鉢巻バンギを意識してカポエラーのSラインを伸ばしてみるか?とか。
修正すべき点はいくつかあるかと思っています。


とりあえず総合的に見て、基本として抑えるべき点と環境の変化に応じて組み込みたい要素は違うので難しいところ。
基本として抑えるべき点は…
・リザY入り晴れに対しての対処
・叩きに対する対処
・ドーブルぶっ殺すマン
・トリル…はある程度貼らせない立ち回りが可能なので、貼られた場合の切り返しを多少


あとはPTの取り巻きと環境に応じて、マンダへ少し厚めにしたり…雨滅びに対して厚くしたり…といった微調整をしていければと思います。


自分メモとしては中々にまとまったので、これを元に新たなゲンガー入りを組んでいく予定です。
ついでにもし皆さんの構築を組む際の手助けにもなれば…とてもうれしいですね。
(基本はアンニュイさんの構築を元に勉強した方が…いいとは思いますけど…。)


そんなこんなで、相変わらずマイペースのブログではありますが。
本年もどうぞよろしくお願いします。








そんじゃまた
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