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ミッチーの日常風景

だらだらと綴るのみ。 

リアルな移動


会社の配属で東京に行くことになったゾ


一人暮らしは嬉しいけど、フツーに地元遠すぎてアレだゾ


せっかくなんで色々イベントとか参加したいっすね




そんじゃまた

【GSダブル】共闘グラパル【INCで友人と共闘構築】

どうもミッチーです。

新年度も始まりましたが、皆さんいかがお過ごしでしょうか。
僕はというと今年からようやく社会人、日々社会の厳しさに苦悩しております…。
ゴミクズだと思っていた自分の価値も、社会的にはまだまだ捨てたもんじゃないと認識できたので、今後少しは意識高い系男子として頑張りたいところです。

毎日朝早く出社するハメになっているので、夜も必然的にすぐ寝ることに…。
正直艦これもポケモンも中々触る時間がなく、フラストレーションが貯まる一方ですね…。
たまにやりに行くガンダムのマキブONが癒やしになってます()


さてさて、少し前の話になってしまうのですが、インターネット大会でのお話。
大学生活最後の春休みに、「2016 インターナショナルチャレンジ March」に参加しておりました。
禁止伝説ポケモンを2匹までPTに採用できるダブルバトルの大会です。
昔に比べてルール変更はそれなりにあっていますが、禁止伝説ダブルというと4世代の大会から「GSルール」という俗称でよく言われていますね。
今の感じだと「6世代GS」とでも言えばいいんでしょうか?
前期・今期はスペシャルレートで禁止伝説ダブルが行われているのもあってか、とても盛り上がっていたようです。
世界大会の予選も近いですし、ポケモンの新作も発表されましたから、ORASの集大成として皆さんも是非禁止伝説ダブルにチャレンジしてみてください。

というわけで、INC2016に参加していたので、一応使用構築を公開しておこうと思います。
しっかり運用した構築記事は久しぶりな気がしますね…。
僕は普段禁止伝説入りのルールではホウオウを主軸にした構築で戦うのですが、今回は、第4世代でGSルールをやっていた友人のしるべ君と、泊まりで遊ぶ時期が大会期間と被っていたので、せっかくの機会だということで共同でPTを構築、そのまま僕のROMでプレイヤーを入れ替えたりしながら、大会に参加しようということになりました。
…という事情があって、今回はホウオウ軸ではなく別の禁止伝説を使ってみようということに。

それではPTは以下の6匹になります。
ダウンロード
パルキア 流星群/亜空切断/ドロポン/雷@眼鏡
グラードン 断崖の剣/岩雪崩/炎P/守る@紅色の玉
クロバット 怒りの前歯/追い風/黒い霧/挑発@ラムの実
ボーマンダ ハイボ/流星群/捨て身/守る@ボーマンダナイト
ガルーラ 捨て身/グロパン/不意打ち/猫騙し@ガルーラナイト
ギルガルド シャドボ/アイヘ/ワイガ/王盾@襷

今回はしるべ君イチオシの禁止伝説ということでパルキア主軸になります。
本人曰く、「グラオーガに異常な刺さりを見せるパルキアと最強ポケのグラードンを組ませるのが強い」とのことです。
あとパルキアを採用したら4世代GS勢オーラ出るしさ。
今現在ではディアルガやパルキアもそれなりの数がいますが、INC2016では中々見かけなかったのでやはりよく考えてるなと思いました。
実際ディアパル(特にディアルガ)が増えたのはINC2016辺りからだと思いますし、この考察は正しかったのでしょう。
主軸のパルキア+グラードン、対策必須のドーブルのためにクロバットを採用し、同じく構築でキツめのメガレック対策にメガマンダを入れました。
補完としては、最強の猫騙しポケモンであるメガガルーラ、メガレックウザ・メガクチートあたりをケアできるギルガルドを採用しています。

以下、個別考察になります。
ちなみに今回は貰い物個体が多いです()


パルキア プレッシャー ※禁止伝説によりNNなし
484.png
個体値:29-*-31-31-31-31 C31 D31 S31
[種族値]:90-120-100-150-120-100 
おくびょう 165(4)-*-120-202(252)-140-167(252)
流星群/亜空切断/ドロポン/雷@眼鏡
【調整】
CSぶっぱ

※参考までに (全て眼鏡で計算)
流星群でH252振りゲンシグラードン乱数下から2つ切って一発(87.5%)(97.5%~114.9%)
流星群でH252振りディアルガ低乱数1(37.5%)(89.8%~105.7%)
亜空切断で無振りゲンシグラードン低乱数1(31.3%)(89.1%~105.1%)
亜空切断でH252振りゲンシカイオーガ中乱数2(62.5%)(46.3%~55%)
雷でH252振りゲンシカイオーガ確2(67.6%~80.1%)

CSぶっぱ眼鏡パルキア
構築の組み始め①
友人のアンコクキシ君からの貰い物個体。
禁止伝説ポケモンの激戦区90族を抜き去り、炎・水1/4の耐性を誇るシンオウ地方の伝説ポケモン。
優秀な耐性と高い火力のお陰で非常に扱いやすく、1回の行動で生み出せるリターンが大きいのが特徴。
ガルーラの猫騙しやクロバットの追い風から行動回数を稼いでいく、ダブルバトル王道の立ち回りが非常に強力だった。
動かし方が単純で、苦手な相手がハッキリしているのでとても扱いやすい。
配分は思考停止でCSぶっぱ。
他に必要なものもないでしょうし、変にいじって確定数がズレるほうがよくない。
特性は相手のSラインをある程度把握できるプレッシャーが強力。
技構成は恐らくこの4つで確定でいいんじゃないかな?
グラードンを1キルできる流星群、高命中・高火力で拘りやすく急所に当たりやすいのでたまに流星群以上の火力が出る専用技の亜空切断、等倍範囲が広くオーガの天候を利用したりもできる一致技のドロポン、対カイオーガを担う技である雷…というラインナップ。
どの技も打ったので腐っているものは無いと思う。強いて言えば、グラードンと組ませているのもあってドロポンはやや打ちづらかった印象。
持ち物は火力重視の眼鏡。
単純にS100のラインから高火力を押しつけるのが強かったり、グラと組んでいるので相手がトリル軸をミスリードしたり…等、眼鏡の良さはかなり出たのでは。


グラードン ひでり ※禁伝につきNNなし
m43.png
[種族値]:100-150-140-100-90-90
個体値:29-31-31-3-28-31
いじっぱり 175(4)-222(252)-160-*-109-142(252)
ゲンシグラードン おわりのだいち
[種族値]:100-180-160-150-90-90
いじっぱり 175(4)-255(252)-180-*-109-142(252)
断崖の剣/岩雪崩/炎P/守る@紅色の玉
【調整】
ASぶっぱ

ASぶっぱゲンシグラードン
構築の組み始め②
友人の鳳雛君からの貰い物個体。
言わずと知れた6世代GSのチャンピオン
高い数値と火力・天候操作・優秀な耐性…ポケモン界の頂点に立つのに相応しい単体性能をもつポケモン。
多発するミラーをパルキアにある程度頼れるので、こちらはこのポケモンの単体性能を最大限発揮できる物理型での採用。
パルキアとの縦・横の補完にも優れるので、このPTは禁止伝説2枚が並んだ時の爆発力が非常に高い。
基本は後発に控え、パルキアが不利な相手に遭遇した場合の対応や、パルキアが暴れた後の詰めとして使う。
配分はゲンシグラードンの場合色々選択肢があると思うが、思考停止でASぶっぱ。
基本的にパルキアのお陰でミラーはそこまで気にしないで良く、追い風との相性も考えてと自然とASになった。
耐久がそこまで信用できなかったのは事実だが、別に殴り勝つPTなのでそこまで気にならなかったり。
技構成は一致技で扱いやすい断崖の剣+縛り解除のための守る+断崖との補完に優れる岩雪崩まで確定。
ラス枠は色々と選択肢のあるポケモンだが、命中不安技ばかり&ガルド・ナットへの打点が欲しいということで炎Pを採用。
晴れ+一致のお陰で火力もそれなりに出るので、打つ場面も少なくなかった。


クロバット せいしんりょく NN:エグザス
169.png
ようき 191(244)-110-100-*-102(12)-200(252)
怒りの前歯/追い風/黒い霧/挑発@ラムの実
【調整】
ほぼHSぶっぱ

HSベースラムの実クロバット
GS最大の害悪ポケモンドーブルに対して、かなり仕事がしやすいポケモン。
精神力により猫騙し無効、高いSから追い風や怒りの前歯で仕事を行いやすく、挑発を食らっても怒りの前歯で腐らない。
ゼルネアスに耐性を持てる点も素晴らしく、総じて扱いやすいポケモンだった。
こいつの追い風から展開していくのが基本
配分はほぼHSぶっぱ、特に調整先がいるわけでもなし、耐久とSがあればどうでもよかった。
技構成はコンセプトの一つである追い風+厄介な補助技をストップさせる挑発+挑発を食らっても動ける削り技の前歯が確定。
ラス枠は無難にブレバorトリルメタのための吹き飛ばしでも入れるかと思ったのだが、追い風展開に対して強く出てくるゼルネアスを黙らせたり、パルキアの流星群やグラに入れられた威嚇を解除できる黒い霧を試験的に採用。
実際には追い風して前歯と霧を打ってればいい…というくらい便利で、とても強力だったので採用して正解だった。
持ち物はダクホ耐性をつけるためのラムの実。
S操作役がラムの実を持つことでドーブル対策がかなり安定するというのは、トリプル勢ならもう誰でも知っている常識。

NNは『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』でネオ・ロアノークが搭乗するMA:エグザスから。
メビウス・ゼロの後継機で、まぁこの辺りから前作SEEDを見ていた人はニヤリとしていたかもしれませんね。
活躍の機会自体はあんまり無かったんですが、スマートなフォルムもあって結構地味に人気な機体なんじゃないかなと思っています。
5世代の頃トリプルで使っていたクロバットのNNを襲名しているのですが、素早い&紫のカラーということで、クロバットにはピッタリのNNじゃないかなと。


ボーマンダ いかく NN:なし
m38.png
[種族値]:95-135-80-110-90-100
むじゃき 171(4)-155-100-162(252)-90-167(252)
メガボーマンダ スカイスキン
[種族値]:95-145-130-120-90-120
むじゃき 171(4)-165-150-172(252)-99-189(252)
流星群/ハイボ/捨て身タックル/守る@ボーマンダナイト
【調整】
CSぶっぱ

※参考までに (スカイスキン込みで計算)
A
捨て身タックルでH252B164振り(H207-B131:メガレックのガリョウ→神速耐え)ゲンシカイオーガ確2(53.6%~63.7%)
C
ハイボでH252振りゲンシグラードン[Wダメ込み]確3(36.7%~43.9%)
流星群でH4振りメガレックウザ確1
流星群でH252振りゲンシグラードン確2(55.5%~65.7%)

CSぶっぱメガボーマンダ
後輩のアニリン君からの貰い物6V個体。
ここまで追い風を吹かせていない状況でのメガレックウザが非常にキツいので、対メガレック最強クラスであるこのポケモンを採用。
メガ前の威嚇も非常に便利であり、竜でありながら相手のゼルネアスに対して高打点を入れることもできる。
配分は色々と考えたが大人しくCSぶっぱ。
捨て身の威力を重視するかハイボ・流星群の威力を重視するかで配分は変わると思うが、PTがコイツに求めるのはレックの処理・グラへの削り等なので、特殊の火力を重視している。
技構成は必要な技をかき集めた感じ。
主力でありグラレックにガンガン打っていく流星群、範囲が広く削りを入れやすいハイボ、ゼルネオーガに刺さる捨て身、縛り解除のために守る
追い風が欲しい気もしたが、捨て身の扱いやすさから切れなかった。守るを切るのも選択肢なのだろうか?


ガルーラ せいしんりょく NN:なし
m06.png
[種族値]:105-95-80-40-80-90 
ようき 181(4)-147(252)-100-*-100-156(252)
メガガルーラ おやこあい
[種族値]:105-125-100-60-100-100
ようき 181(4)-177(252)-120-*-120-167(252)
捨て身タックル/グロパン/不意打ち/猫騙し@ガルーラナイト
【調整】
ASぶっぱ

ASぶっぱメガガルーラ
後輩のアニリン君からの貰い物個体。
相変わらずのダブル最強ポケモン、禁止伝説の中に混じってもその強さは健在。
優秀な猫騙しからパルキア・グラードンの行動回数を稼ぐことで試合を有利に進めていく。
配分は猫騙し持ちとしての性能を重視して陽気ASぶっぱ。
技構成は味方の行動回数を稼ぐ猫騙し+一致技で一貫性に長けた捨て身タックルまで確定。
死に損ないの処理に便利で、伝説連中の上を取ってくる相手に刺せる不意打ちを採用。
ラス枠は順当にけたぐりでもいいかと思ったが、別段ディアルガ・ナットレイあたりの処理に困るPTではないので、隙を見て突破力を上げることができるグロパンを入れるこに。
実際別にあってもなくても大差無かったので、重めのマンダ意識で冷凍Pあたりも面白かったかもしれない。


ギルガルド バトルスイッチ NN:ヴァジュラ
681.png
個体値:31-10-31-31-31-0
れいせい (盾):167(252)-60-170-112(252)-171(4)-58 (剣):167(252)-160-70-222(252)-71(4)-58
シャドボ/アイヘ/ワイガ/王盾@襷
【調整】
HCぶっぱ

HCぶっぱ最遅襷ギルガルド
この枠は補完枠であり、正直何でも良よかったが、メガレックの処理√を増やしたかったのでギルガルドを採用。
ガリョウ・流星群が半減、神速無効の耐性が光る。
ゼルネアスにも強く、ワイガでオーガの舐めた潮吹き・根源を許さないのは非常に魅力的。
配分は思考停止HCぶっぱ。
アイヘの威力がそれなりに出るようになるし、襷もあるのでACかな~とも思ったのだが、襷はあくまでオマケ程度であり、ガンガン後出ししていくのでやはりH振りは欲しかった。
実際耐久があって助かった試合は多かったので、この判断は正解だったと思う。
技構成は一致技のシャドボ・このポケモンの強力な択の一つであるワイガ・ジオコンゼルネ意識の鋼技としてアイヘまで確定。
ラス枠は無難に王盾にしたものの、役に立った場面も少なかったので、大体のガルーラを詰められるように毒々を採用するのもアリかもしれない。
持ち物はオバヒ採用型のレックとの戦いを考慮して襷を持たせた。

NNは『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、ヴァジュラビームサーベルから。
種運命で最初にZAFTの基地から強奪される、セカンドステージシリーズのMSに搭載されているビームサーベルの名称です。
カオス・アビス・ガイアの3体とシン達との戦いは、種運命の序盤をしっかり盛り上げてくれました。(まだシン君主人公だった。)
ギルガルドのNNは剣から大体とっているので、この個体もその例に漏れず…といった形です。


【コンセプト】
コンセプトは、「追い風展開から、グラカイに刺さるパルキア+ゲングラで殴り勝つPT」です。
しるべ君の意見としては、GSルール=多少のタイプ相性・有利不利を禁止伝説のパワーで押し切るルールだそうで、そのためにも、禁止伝説のスペック確保+禁止伝説のための構築・立ち回りが大事とのこと。
その意見には概ね同意できますし、実際この大会でこのPTを使ってみて、僕もその言葉を痛感することになりました。

基本的にパルキア+ゲングラの攻撃補完が異常に良いので、グラードンの項目でも触れましたがこのPTはとにかく爆発力があります
追い風で場作りした状況で禁止伝説が2枚並べた、平然と2-4からひっくり返すこともザラにあったり()
とにかく禁止伝説の強烈な性能を全面に押し出していくことで、相手を押し切っていく攻撃的なPTになります。

基本選出は特にないですが、GSルールは大体が禁止伝説+メガ枠@1で選出するので、あまり必要無いと思います。
それよりも先発で誰を出すか+どうプレイングするかが大事になるかと。
先発はガルーラ+パルキアが多かった印象、猫騙し+眼鏡パルキアの動きがパルキアの行動回数を稼ぎやすく、単純ながら非常に強力でした。
ゼルネオーガ等パルキアを後発で控えさせたい場合は、先発クロバ+グラードンでガンガン追い風を展開していきます。

マンダ+ゼルネの並びがパルキアの障害になりやすく、トップメタのグラゼルネ軸にはよく組み込まれているので、対戦の際に注意しておきましょう。

PTの最高レートは1717だったかな?
2日目までは勝率7割近くあったんですが、最終日(厳密には3日目)に気を抜いたプレイングが目立ち、泥沼の連敗をしてしまって最終レートは1621でした…。
詰めが甘いのはよくないですね…ポケモン達は頑張ってくれたので、申し訳ないです。

構築からプレイングまで、一緒に頑張ってくれたしるべ君にはこの場を借りて最大限の感謝を。


以上になります。

やはりGSルールは楽しいですね。
まさにポケモンバトルの集大成、トップメタはいるもののメタになりえるポケモンがいるのは素晴らしいです。
ドーブルがいなければもっと楽しいと思うよ。
スペレもやっているので、こちらはホウオウ軸で引き続き頑張っていきたいと思っています。

久しぶりの記事になりましたが、やっぱポケモンは楽しいです。
社会人になりたてで、どうしても日々の業務で精一杯…対戦の時間を作ることが難しいですが、休みの日や平日の寝る前の少しの時間を活かして、ちゃんと続けていければと思っています。
対戦時間が短いというのもあって、GSルールとシングルがメインになるのかな?
個人的に複数ルールの方が好きなので、なんとかそちらをやっていきたいところではありますが…。
なんとか月一更新は最低でもこなしていきたいと思いますので、このブログを見てくださってる方はどうぞこれからも応援よろしくお願いします。


そんじゃまた


P.S.
僕の持ってる禁止伝説の個体って…大体友人だったり後輩だったりから搾取してんな…。


ホウオウ大好き禁止伝説ダブルの民

どうもミッチーです。

考察記事になります。
昨シーズン(S14)のスペシャルレート、禁止伝説入りのダブル。WCS2016ルールについて。
今シーズンでも続投が決まり、世界大会のルールとして今一番熱いルールと言えるでしょう。

僕は昨シーズン、「禁伝ダブルやるぞ~!!」と意気込んでPTをじっくり考察・構築し、レートに潜っていたのですが、
諸事情により序盤で1600ちょいにしたところで急遽撤退…その後はちょくちょく触りながらも、結局そのままシーズンを終える結果になってしまいました。
非常に残念でしたが…まぁ仕方ない…。
今シーズンこそはと思い、決意を込めて改めて今考察し直しているところです。


さて僕は禁止伝説ルールだと必ず使う相棒がいます。
250_0.gif
【ホウオウ】ですね。
子供の頃、ポケモン赤で遊んでいた日々、新作の発表ということでパッケージのホウオウの神々しさに心奪われた方は、僕らへんの世代決して少なくないハズ。僕もその一人なのです。
禁止伝説ダブルやるし、ホウオウ捕まえるか~とポケモン起動したら…アルファサファイアでホウオウ出ねえ!!となって打ちひしがれていました。
…が、後輩のuno君が「あ、いいっすよ。」ということで、なんと自身のROMからホウオウを提供してくれることに!
しかも神個体値です…31-31-28-*-31-31…ナンテコッタイ!!
ありがとう…本当にありがとうございました!!
僕…禁止伝説ルールやる!ってなった時大体後輩から禁止伝説もらってる気がする…。
しかし先程の通り諸事情で途中撤退してしまったので、なんとか今シーズンこそは…!と思っています。

そんなホウオウ君を活かすべく考察を始めたのですが(S14初期)、ホウオウ君を取り巻く伝説事情を整理しました。
S14初期の話を前提としてまず話します。
[STRONG]
・終わりの大地&デルタストリームという、大流行のトップメタがもつ天候の恩恵を両方得ることができる。
・禁止伝説4強の一角、ゼルネアスに対して数値・耐性共に非常に優れており、かなりの有利。
・(最近は少ないみたいですが)特殊グラードン+ゼルネアスの並びに対して、単体で圧倒的な圧力になる。
・ナットレイ、モロバレル、クチート、ギルガルド…といったGSにいそうな面々に強い。
[WEAK]
・4世代から続く因縁の相手、カイオーガにガン不利。
・デルタストリームの恩恵こそあれど、基本的にメガレックウザには不利。
・物理グラードンには当然岩雪崩でボコボコ。以前と違い火傷ワンチャンを狙うこともできなくなり、こちらのウェポンは通らない。
・流行りのメガ枠であるメガガルーラ・メガボーマンダあたりに弱い。

総合的に見ると…
・妖精半減でクチートやギルガルドに強い炎枠 → ゲンシグラードンでおk。
そもそもゲンシグラードンってポケモンは、ホウオウグラードンでやってた強力な動きを今一人で出来る。

・通りのいい高火力飛行打点を活かした汎用AT → 大体メガレックウザでおk。
勿論多少の違いはあれど、火力・素早さ・先制技等による対応範囲すべてあちらが上。
ついでに強力な天候操作ができ、上からの高打点でガルーラ・オーガ・ゼルネアスにも隙を見せない。

・追い風による味方補助をしながらのセミアタッカー → かなり現実的。ライバルはイベルタルになるか。
こちらにはフェアリー耐性や確かな耐久があるため、差別要素には困らない。
ただし、高いS種族値・優秀な技はたき落とす・伝説戦で扱いやすい&一致により相当な高火力のイカサマ・こちらの差別要素である特殊耐久を補えて削りに十分な火力も出るバクア…そしてこれらが強化されて味方の補助にもなる特性…等、補助特化だとイベルの方が単体性能を損なわず幅広い相手に対応できるので、そこをどう考えるかが課題。

・やっぱり僕は…王道を征く…残飯みがまもですかね。 → これを一旦採用。
有利不利がハッキリしているポケモンなのでみがまもは非常に便利。
今ルールにおいても抜群の強さを発揮できそう。
ただ軒並み禁止伝説のS競争が激しく、身代わりを貼れるか否かは常に他のポケモンのSラインを利用して確認していて、凄く神経すり減る。
また対戦ルールが15分しかなくTODが狙いやすいルールなため、せっかくホウオウで身代わりを残しても取り巻きを処理されてTODで負けるケースは少なくないかも。

・得意な相手の減少と苦手な相手の増加 → 地味にこれが一番痛い。
今までホウオウがカモっていた連中である、ノオーツー(サイコブレイクでやや怪しかったが)・ノオーキュレム・ナットレイ・クチート等の個体数がやや減少傾向にある。
逆に苦手なオーガ・レックの増加、メガガルーラ・メガボーマンダの台頭により仮想敵がそいつらと組んでいると自由にうごけない。

…など、
僕のS14初期の考察としては、禁止伝説唯一のフェアリー耐性持ちとして注目されたXYから一転…ORASになってやや立場が怪しくなった印象がありました。
とは言いつつもやはり禁止伝説ポケモン、刺さる時は鋭い刺さりを見せるので、どう活かすかはトレーナー次第だろうと考えて考察を継続。
ホウオウが最大限活きるような構築を目指してPTを組みました。
ホウオウを必要としてくれる禁止伝説の相方として、
・クチート・ガルド・ナットあたりの一般ポケモンに困っている
・動きさえすれば相手の禁止伝説とも渡り合える

という要素を満たせるゲンシカイオーガを相方に!
こんな感じ。
250.pngm42.png488.pngm18.pngm06.png642.png
詳細は違えども、4世代GSから続くオーガホウオウ…非常に美しい並びとなりましたね。

で、オーガホウオウで戦ってみて、実際のところ手応えは十分でした。
特に初期はメガレックウザの個体数がそこまで多くなく(レックのコストが非常に重いので、考察が固まるのに皆さん時間がかかった様子)、ゲンシグラードンも特殊ばかり…オーガミラーが想像以上に多かったのはキツかったですが、オーガの上からみがまもでしぶとく生き残りつつ殴ったり…総じてホウオウ君は頑張ってくれました。
結構勝率も良かったので、「これいけるんじゃね??」と早くも調子にのっていくスタイル。

そして諸事情により潜らなくなって、
シーズン終盤…ふとスペレを覗いてみると…全 く 勝 て な い 。
S15になり、今期こそ!と思って少し潜ってみたものの…全 く 勝 て な い 。

何かがおかしいぞ…(当たり前だけど)僕の知ってるスペレじゃなくなってる…ということで、
S14終期~S15・今後編の考察をします。
先程挙げた要素に新たに追加されるモノとしては、
[STRONG] NEW!!
・ナットレイ・モロバレルの復権。
・メガゲンガーの流行。
・ゼルネアスの更なる増加。
[WEAK] NEW!!
・メガレックウザ君大量発生。
・グラードン君の岩技増加。
・仮想敵のクチート減少&ガルマンダの増加は(止まるなんて思ってないが)止まらず。

特に気になったのが、メガレックウザに関してとゲンガーに関して。
・メガレックウザの増加
マッチングの問題だけではない程度にメガレックウザに当たらなかった初期と違い、ガンガンマッチングする。
環境の変異の中でじわじわと勢力を拡大、元々スペックは非常に高かったので一気に数を増やした印象。いや勿論KP的にもいたハズなんだけど、特に強力なメガレックウザ入りの構築が増えた。
メガ+禁止伝説の枠を一気に埋めてしまうコストの重さにより、PTの考察が困難を極めたのが初期に数の少なかった原因と思うのだが、ドーブルをはじめとするメガレックウザの取り巻きがジワジワと揃い始めてからか、手強いメガレックウザ入りの構築をよく見るようになっている。ていうかホントよく当たる。
ウチのPT自体がメガレックウザ重め(ホウオウ+カイオーガ)なのもあって、これは大きな痛手となった。

・メガゲンガーの流行
これも大きな違いと言える。
S14初期の頃も一定数はいたものの、今に比べると遥かに少なかったポケモン。
禁止伝説を軒並み抜き去るS130、影踏みによるロック、Wキュレムと同等のCから放たれる十分な火力の技、レパルダス等との嘘泣きギミック、エルゲンによるハメ、滅び展開…等やってくることも構築により様々でそのどれもが強力。
最初期は正直存在を忘れていたレベルだったが、今となっては無対策など許されない非常にメジャーなポケモンとなっている。

こんな感じ。
メガレックウザ増加はかなり痛いです。
別にKPは元から高めではあったんですが、当たってみると(構築的にキツいとはいえ)ボコボコにされた印象はありませんでした。
元々不利な相手なので、まぁ…ちゃんと戦えていると思っていたのですが…ここの所メガレックウザ入りに勝った記憶がない…。
高いSと確かな火力で上からの縛りがもの凄いことになっており、守るを挟みながら強引に択を通してもやっとこさ倒したころにはボロボロ…という展開は珍しくなく、このまま戦い続けるのは厳しいと判断しました。
一旦自分の頭を整理しようと思い、丁度広告出そうだったのもあって記事を書くに至ったわけです。

メガゲンガーの増加については、単純な殴り合いであれば多少のギミックを絡められてもホウオウが負けることはありません。
ボルトの怖さもあってかあまりゲンガーは出てこなかった印象があります。
勿論一部ハメ系統だとキツかったりするのですが、他のポケモンよりは遥かに立ち回りやすいんじゃないかなと。

グラードンの岩技は恐らくアロー・マンダ狙いの採用と考えていて、ホウオウはついでに食らってる感があります()
耐久調整はしていますが、もうある程度祈るしかない感はありますね…。

クチートの減少についてですが…やはりこのルールはガルマンダが強く、貴重なメガ枠を鋼タイプ(=グラードンから1キルされる可能性がある)に割く気にならないのでしょう。
また、クチートとマンダは見れる範囲がやや似ており、同じ威嚇枠というのもあってマンダが優先されやすいのではないでしょうか。
禁止伝説がとにかく強力なので、メガ枠には禁止伝説の補助をさせるのがこのルールの基本です。
そんな中で、禁止伝説でもないのに味方の補助をうけないと動かしづらい&禁止伝説の補助ができるわけではなく、XYと違ってメジャーな禁止伝説にぶっ刺さるというわけでもないので、クチートの個体数が少ないというのはあるでしょう。
勿論うちのPTの場合単純にクチートが出しづらいのはあるでしょうが()
どうしても守るをすることが多いポケモンなので、メガゲンガーのギミック系にあっさり潰されやすいのも、厳しいのかな?という印象です。

いや~しかし…。
<<ホウオウ君キツすぎるのでは???>>
これが言いたかった。
こんだけ長々と書いててあれですが、まぁそれだけです。

ホウオウ軸を変える気はないので、一応プランとしては、
①ホウオウ+ゼルネアスへの挑戦
両刀とも物理がやや薄いためメガガルーラ・ゲンシグラードンがキツく、一見相性が悪そうに見える並びですが…かなり可能性を感じています。
なんといってもゼルネアスがカイオーガに圧倒的な強さを誇っているのが魅力です。ジオコンを積めばメガレックウザにも対処できます。
ゼルネアスとホウオウの攻撃範囲の補完が良く、攻撃面において優れた並びであり、ホウオウの高いD+ゼルネのジオコンにより特殊方面での突破は困難…物理での突破はホウオウの聖なる炎による火傷が厄介…とシナジーを感じさせますね。
ゼルネグラードンとの違いとしては、火傷のバラ撒きによるゼルネの補助・ホウオウが浮いていることにより地面の一貫を切りやすい・ゼルネアスがジオコンにより注目を浴びやすいのでホウオウが暗躍しやすい…等が挙げられます。
取り巻きに威嚇持ちを多く仕込んだりと工夫すれば頑張れそうな気がする並びです。

②ホウオウの型を変えてオーガホウオウ続投
ホウオウをアタッカーもできるS操作要員として運用することで、よりオーガを通す動きにシフトしていきます。
2匹のシナジーは素晴らしく、実際に運用した並びなのもあって扱いやすいでしょう。
それファイアローでよくね??と言われそうなのであまりやりたくなかったのですが…流石に数値が違いすぎるので別物ですし、メガ進化ポケモンをATにする余裕が生まれるので、この枠を再検討しても良さそうですね。
ただし、オーガと並べる以上ホウオウの攻撃範囲が狭まっていることが凄く気になります…。

③グラードンホウオウ、再び!
古のグラードンホウオウを今こそ使う時がきた!
実際アリだと思いますし、シナジーの良さに関しては言うまでもありません。
今となっては天敵カイオーガすら上手に扱えば屠ることができるので、今まで以上に安定した並びと言えるでしょう。
ただ先程述べた通り、正直攻撃範囲・耐性共にグラードンはもうホウオウの力を借りる必要が無いのも事実。
この辺の現実とどう向き合うかが一番の課題でしょうか。
追い風ホウオウを使うのであれば、耐久に大きく割いても天候のおかげで火力を補強できるので、恐らくグラードンと組ませたこちらのプランの方がいいと思います。

④巷で噂のホウオウレック!
世界大会でも有名(?)な並び。
ホウオウの弱点を打ち消せるのも強いですが、メガレックウザが禁止伝説怠慢に異常なまでに強く、ホウオウが一般ポケモンに対してかなり強め…と互いの役割がハッキリしており、苦手な相手を補い合える点が非常に強力です。
とにかく課題は構築力
メガレックウザ入りはただでさえ構築難易度が高いのですが、そこに一癖も二癖もあるホウオウというポケモンを組み込むことで、PTの組みづらさはトップクラスにまで跳ね上がります。
そして組んでみても、メガレックウザの脆さ・ホウオウの極端な相性によってプレイヤー的に振り回される可能性大…。
チャレンジしてみたい気持ちもありますが、同時に僕程度のプレイヤーに使いこなせる気もしません…。

⑤まさかの4強無しでホウオウ入り構築
あまり現実的ではないというのが正直な感想です。
このルールは、完全にゲンシグラ・ゲンシオーガ・ゼルネ・メガレックの4強から最低1体+禁止伝説もう1体で構成するゲームになっています。
4強のパワーバランスは中々面白いものがありますが、逆に言えばそれ以外の禁止伝説は正直大きくランクを落としてしまう程度には単体性能に差があるわけです。
それでも採用するのであれば、やはりそれ相当の性能orシナジーが求められるわけですが…。
元々ホウオウ自体がメタ色の強いポケモンであるため、他のポケモンに比べると比較的まだ4強無しも選択肢に入ってくるとは思います。厳しいけど。
候補としては、
・自由に動かせばゲンシ勢にも引けをとらないミュウツー(ちなみにバトルレジェンドはミュウツーホウオウでした)
・互いに苦手な相手をカバーできる上、共にメタ色の強いポケモンであるパルキア
のほぼ2択でしょうか。
ミュウツーに関しては選択肢も多いですし、そこそこ可能性は感じます。
ホウオウと並んで好きな伝説であるため、個人的に大好きな禁止伝説が2枚並ぶというのは(童心に返って)やはり感慨深いモノがありますね。
興味はあります。組めるかはわかりませんが…。


以上、なんとなく色々ごちゃごちゃしていた頭の中を、記事を書きながら整理していたミッチーでした。
構築記事じゃなくて雑記ですけど。
まぁ生存報告も兼ねて。
皆さんもこれから新シーズン、ともに頑張っていきましょう。アドバイス等あれば是非コメント・Twitter等で絡んでください。
特に「俺もホウオウ使いだぜ兄弟ィ!」って人は是非是非。
フレ戦もお待ちしております。


そんじゃまた



僕が受けループを使うなら

どうもミッチーです。

前回なんとなく書いたメトロノームサンダーが予想を遥かに超えて色んな人に見ていただいたので、
嬉しさを通り越して正直驚きました。
本当にありがとうございます。

…皆ヘンテコなポケモン大好きだなオイ。



今回は広告回避を兼ねた超テキトーな記事。
完全机上論ですので、トレーナーカードとかも無し。コラム程度に。

先日後輩のりうむ君と話していて、僕が今受けルを使うならどういう構築を組むんだろうか…と思って試験的に脳内で組んでみたというもの。
耐性受けからのサイクル戦は好きなのだが…どうも殴る衝動を抑えきれないせいで受けルは中々使わないので、考察だけでも新鮮ではあった。
(勉強と対策のために少しだけ受けルを使ったことはあるのだが、今ひとつ扱いきれなかった。)

受けルとなるとやはり元ユキトド使いとして気になるのが、かつての宿敵グライオン。なんで貴様だけ無限残ってんだオラァ
どうしても無限みがまもからの一撃技を使いたくなるので、サイクル戦を仕掛けつつヤバい相手を麻痺待ちからしっかり一撃技で葬る、グライの一番輝く構築を目指した。
ユキトドの面影を見てるのは内緒。


PTはこんな感じ
113.png472.pngm29.png227.png248.pngm05.png

一応、一から考察したんだけど、最終的には…よくありそうな感じになった。
まぁ受けループってメンツはある程度限定されるよね…。
慣れていない自分がもし使う場合…という前提なので、テンプレをなぞるとは決して悪いことではないハズ。

それでは個別解説。

ラッキー しぜんかいふく
113.png
ずぶとい 333(60)-*-62(252)-56(4)-143(140)-77(52)
地球投げ/†威張る†/電磁波/卵産み@進化の輝石
【調整】
B
(進化の輝石込みで計算)
ゲッコウガのA252振り珠変幻自在けたぐり(60)確3(42%~49.8%)
メガボーマンダのA特化スキン捨て身タックル確定耐え(61.2%~72.3%)
メガボーマンダの1↑A252振りスキン捨て身タックル確定耐え(83.7%~98.4%)
D
(進化の輝石込みで計算)
メガリザYの晴下C特化オバヒ確3(36.3%~43.2%)
S
無振り75族(シザリガー等)+2
麻痺込みで2↑準速100族(ウルガモス等)抜き

BDベース進化の輝石ラッキー
受けルといえばこの子①。特殊受けキチガイ
メガリザY等の謎火力ポケモンとも安定して渡り合えるので、やはり他の特殊受けとは安定感が違う。
メガゲンガーにハートキャッチされると絶望しかないので、バンギとの強力が不可欠。
ハピナスと違ってBもフツーに高いので、物理or両刀ゲッコウガ・マンダ・リザXあたりにも突っ張って麻痺を撒ける。
配分は5世代の頃からよくあるSを微調整したBDベースの配分。
Sを麻痺前提である程度割き、Bはぶっぱ、残りから多少Hに回してゲッコウガの蹴手繰りを確定耐えさせてもよかったが、まぁ必要ないだろうと思ったのでDに振り切った…配分だったのだが、
ゲッコウガの蹴手繰り耐えまでHを割くことでTOD時にミラーで不利がつかないらしい。
正直詳しくないので何とも言えないが…受けル使いの方々があちこちで言ってらっしゃるので、配分を微修正した。
技構成は主力の地球投げ、とりあえずアドのデカい電磁波、再生回復技の卵産みまで確定。
ラス枠は眠るニンフィア・眠るスイクンあたりを誤魔化すために†威張る†を採用。
まぁ無難に強いと思う。


グライオン ポイズンヒール
472.png
陽気 169(148)-135(156)-145-*-95-155(204)
地震/ギロチン/身代わり/守る@毒々玉
【調整】
H
8n+1調整 ポイズンヒール意識(身代わりHP42、ポイヒ回復量21)
A
地震で無振りメガルカリオ超高乱数1(93.8%)(99.3%~117.2%)
S
最速88族(ドリュウズ)抜き

ASベース毒毒玉グライオン
受けルといえばこの子②。皆さんご存知『Mr.TOD』
メガクチート・ギルガルドあたりに強く、数的有利をとったら後はみがまもで無限してるだけで勝てるキチガイ。
トドゼルガ「絶対に許さない。」 グライ「トドゼルガ?誰ですか?」
トドゼルガの怨念を一身に受けながら(なお本人は気づいていない)無限を続ける姿が実に美しい。
無限トドの面影を見つつも配分はHBベースではなく、陽気ASベース。
6世代では麻痺無効の連中や身代わり貫通の連中が増えたので、上から素直にみがまもでハメたりギロチンぶっぱをできる回数を増やした方がグライオンは活躍できると思った。
Hをポイヒ効率重視にするのは確定として、Aを伸ばしてメガルカリオ等への遂行速度を上げることに。
削れた連中を上から地震で処理できれば余計な事故を防げる気がする。
Sラインをここまで高めることでハメられるポケモンも多くなり、個体数は少ないだろうがドリュウズあたりにも強くなれる。
技構成は最強の4ウェポン。
ガルドクチートへの遂行技である地震、安定の身代わり+守る、一撃必殺のハサミギロチン。
せっかくSラインを伸ばしているので燕返しを採用してメガヘラに厚くするのもアリだとは思うが、まぁそこは趣味。


ヤドラン さいせいりょく 
080.pngm29.png
[種族値]:95-75-110-100-80-30
ずぶとい 201(244)-*-165(156)-121(4)-113(100)-51(4)
メガヤドラン シェルアーマー
[種族値]:95-75-180-130-80-30
ずぶとい 201(244)-*-242(156)-151(4)-113(100)-51(4)
熱湯/電磁波/鉄壁/怠ける@ヤドランナイト
【調整】
H
3n調整 再生力効率重視
B
11n調整 補正込み効率重視
ガブリアスのA特化鉢巻逆鱗確3(41.7%~49.7%)
D
メガリザYのC252振りソラビ確定耐え(84.5%~99.5%)

HBベースメガヤドラン
受けルといえばこの子③。物理受けキチガイ
急所無効&優れた耐性と、エアームド以上の物理耐久が光る受けル最強の物理受け。
ラキグライムドーだとどうしても厳しいバシャーモも、コイツがいればそうそう崩されることはない。
配分は所謂「結論メガヤドラン」の調整そのまま。
必要な物理耐久を確保しつつ、半端な特殊技では役割破壊されない配分になっている。
技構成は安定の4ウェポン。
一致技で追加効果も狙える熱湯、再生回復技の怠ける、相手の足を奪う電磁波、ガルーラとの積み合いに強い鉄壁。
鉄壁の枠を他の豊富な特殊技にすると刺せる相手が増えるが、その分本来の連中に不覚をとるケースが増えるため、
やはり鉄壁を入れるのが無難。


エアームド がんじょう
227.png
わんぱく 172(252)-100-211(252)-*-91(4)-90
アイヘ/毒々/鉄壁/羽休め@ゴツメ
【調整】
HBぶっぱ

HBぶっぱゴツメエアームド
受けルといえばこの子④…ではあるが、最近どうも数値不足に悩まされているらしい物理受け職人。
それでも強い相手には相変わらず滅法強く、苦しいながらもまだまだ戦える。
配分は半端な岩雪崩ガルーラあたりに強行突破されにくくするため、とにかく物理耐久重視のHBぶっぱ。
S振り&挑発搭載だけでなく、メガサナのハイボ意識のD振りなど等、エアームドの配分も色々研究されているようだが、このPTではとにかく安定して役割対象である物理竜あたりを受けきって欲しいので、特に調整する気もない。
技構成は再生回復技の羽休め、ガルーラやマリルリあたりと戦うために鉄壁が確定。
攻撃技は飛行技orアイヘの選択だが、ラッキー・ヤドランが麻痺を撒ける&通りもそこそこ良くなったアイヘを採用。
ラス枠は挑発を持たせてミラーに強くするケースも多いが、秘密の力や岩雪崩を持つガルーラをしっかり役割対象に入れるために毒々。
裏にも通りやすく思考停止で打ちやすい点も良いと思う。
持ち物は触ってくれる人が本当に減ってしまったものの、刺さるヤツには刺さるゴツメ。


バンギラス すなおこし
248.png
しんちょう 207(252)-155(4)-130-*-167(252)-81
イカサマ/追い打ち/電磁波/眠る@ラムの実
【調整】
HDぶっぱ

HDぶっぱラムの実バンギラス
受けルならば必ず入っている、対メガゲンガーを意識したポケモン。
その中からバンギラスをチョイスしたのは、追い打ちがあるので安易な交代を許さないから。
あとは単純にバンギグライ、バンギムドーの並びが美しかったから()
このポケモンを入れるか否か、技構成や持ち物をどうするかは人によって様々だと思う。
配分はとりあえず気合球等も意識してHDぶっぱ。
技構成は採用理由の追い打ちが確定。メガガルーラを始めとする物理ATから起点にされるのを防ぐため、イカサマも準確定だろう。
PTの主軸としてグライオンがいるので、相性抜群の電磁波を採用。
ラス枠にはラムの実を腐らず運用でき、ヒードランにTODを仕掛けたりもできる眠るをチョイス。
持ち物はゲンガーの鬼火・催眠意識でラムの実。状況によっては完全に腐るので、眠るで有効活用できるというのはオイシイ。

 
ゲンガー ふゆう 
094.pngm05.png
[種族値]:60-65-60-130-75-110
おくびょう 157(172)-*-81(4)-160(76)-96(4)-178(252)
メガゲンガー かげふみ
[種族値]:60-65-80-170-95-130
おくびょう 157(172)-*-101(4)-200(76)-116(4)-200(252)
祟り目/ヘド爆/滅びの歌/道連れ@ゲンガナイト
【調整】
B
[メガ時]
ガブリアスのA特化逆鱗超高乱数耐え(6.3%)(85.9%~101.2%)
ファイアローのA252振り鉢巻ブレバ超高乱数耐え(6.3%)(85.9%~101.2%)
[メガ時]
ヘド爆でH252振りマリルリ高乱数1(87.5%)(98.5%~116.9%)

HSベースメガゲンガー
私的シングル最強メガ進化ポケモン。
最近このルールの構築を組む時はもうメガゲンガーが入っていないと落ち着かない。
苦手な連中を1-1交換したり、厄介な受けルミラーを誤魔化すのが仕事。
このポケモンは技構成次第で配分が変わってくるので技構成から。
まぁ本来であれば シャドボ/滅び/挑発/道連れ の個体とかが入ってそうだが、自分が使う構築だという前提で考えた場合、時間をかけてループしなくても勝てそうな相手にはさっさとイージーWINしたいと思うだろう…ということで少しAT寄りの構成にした。
受けルミラーや相手の受けル対策ポケモンを狩るためには、やはり滅びの歌+道連れは欠かせないので確定。
味方がこれだけ状態異常を撒いてくれるのにシャドボでは勿体無いと感じ、抜き性能重視で祟り目を採用。
ラス枠…は本来なら挑発が入ってくるのだろうが、†相手が動かなければ同じ†なので催眠術を入れた。
祟り目入ってるのに状態異常技無し…なんて大胆なことが出来るほど度胸が無かった。

使ってみたらマリルリが面倒&メガヤミラミにワンチャンを賭けたかったのでヘド爆を採用。現実は厳しい。
祟り目1ウェポンでもなんとかなる。
攻撃を一発耐えつつ滅びを打つ場面は少なくないだろうということで、配分はHSベースに。
ヘンテコな技構成になってしまったので何かいい配分はないか…と探していたところ、
非常にわかりやすく解説されているブログがあったのでそのまま拝借した。
http://d.hatena.ne.jp/nyaooshi/20150716/1437000939 バンギの飼い猫レパルダス


以上。
ちなみにメガヤミラミでほぼ詰みます。

追記:
後から思った事としては、メガゲンガーがある程度メガルカリオを潰せるのでグライオンは腕白HSorHDベースで耐久重視にした方がいいように思った。Dに厚くするとヒードランやガルドにより安定する。
陽気ASグライオンはどちらかと言うとメガバナ入りの場合の方がマッチするかもしれない。

ORASどころか第6世代になって受けルを考察したのは初めてだったが…6世代ではご存知メガガルーラを始め、影踏み滅びゲンガー、補助技反射マンメガヤミラミ、主力を軒並みブチ殺す上に型が増えたバシャーモ、そもそも火力的に受からない上に毒無効のメガルカリオ…等、受けルを取り巻く環境も大きく変わっており、キツい連中は本当にキツい…というケースも多いようだ。

従来の受け回しからTOD、時には今回のメガゲンガーや5世代のスカガブのようなポケモンで、上から制圧することも考える必要が出てきているのかもしれない。
その一方でガッチガッチの受け回し6体で高レートを叩き出している人もいるので、受けルーパーの界隈は本当に奥が深いというか、プレイングが上手い人が多いんだろうなぁ…という印象を受けた。

しかし、このサイクル戦において最高峰の構築である受けループでさえ、先述の通りキツい相手を挙げだせばキリがない。

不確定情報の多いこのシングルというルール、さらには半端な受けは全く成立しない火力が飛び交うこのご時世で、急所等のリスクがどうしても付きまとうサイクル戦を仕掛けるには、やはりそれ相応のプレイングが求められている。
サイクル戦を好むプレイヤーの一人として、自ら望んでサイクルをしかけるのであれば…しっかりと熟考された選出や必要に応じた交換読み交換等、プレイヤー側の工夫が5世代以上に求められているということを、今回の考察で改めて確認することができたように思う。

とりあえず広告回避☆





そんじゃまた








シングルの慎重HDファイアローとかに勝てそうな図太いサンダー君

どうもミッチーです。

自分用のメモとして、クッソテキトーなこと書いてます。 
まぁ暇つぶしにはなるかもしれませんが、ガチ考察をご所望の方はブラウザバック推奨。
ちなみにですが、僕個人としてはそれなりに真面目に考えてます。だが頭がおかしい。

何を考えてたかっていうと、第1回トレーナー諸君のBOXに眠るポケモン達を今一度活躍させていこうシリーズですね(第2回があるとは言っていない)。
今回は皆大好きサンダー君のお話。
145_0.gif
最近の火力インフレ&役割対象の型増加による数値の不足から、すっかり見なくなってしまった図太いサンダー君。
皆もBOXの隅っこに、寂しそうな顔をしている個体がいるのではなかろうか。
ウチのBOXには、とりあえず図太いめざ氷欲しいな程度の思考で厳選を始めるも、全然妥協個体が出ずに音を上げて超テキトーな個体で妥協してしまった挙句、当時はそこそこ活躍していたものの今となってはすっかり使わなくなってしまった図太いサンダーがいました。

個体値はなんと 25-*-31-31-31-12 (めざ氷)

S12って何。
オイ当時の俺。
流石にお前…。

こんな個体ではありますが、なんだかんだ言いつつもそれなりに活躍してくれていました。
やっぱサンダー強い。うん。

バシャナットサンダーの中心ポケモンとして一世を風靡した図太いサンダーですが、
先述の通り諸々の事情で最近はめっきり数を減らしてますね。図太いボルトでいいじゃんって言われたり可哀想です。
ここんとこのシングルのサンダーで強そうな感じなのは、

・穏やかHDベース
低種族値、祟り目ゲンガー、半端な特殊火力の耐久系等に羽休め連打で嫌がらせするポケモン。強い。
・ひかえめCSベース&スカーフ
麻痺らない、霊獣ボルトより信頼できる耐久、広い範囲…等結構便利そうなサンダー。
ほぼほぼめざ氷のハズなので、個体的には複数ルールにも流用可能。強い。

だいたいこの辺でしょうか。
今図太いを使うのであれば、個人的に一番扱いやすいと思っているのはHDベースにする感じですかね。
頭がおかしい。
まぁどうせ耐性受けしないと物理耐久は足りませんし。
HDベースの癖にCS珠化身ボルトに後出し効かないのは最高に弱いですが…それはどのみち穏やかじゃないと無理です。
ただマリルリの6↑アクジェを耐えられる、ガブの鉢巻逆鱗を耐えられる等の図太いらしい良さもあるので、図太いしかいねぇんだが???って人はお試しあれ。
一応半端なロトムとかなら全然大丈夫です。


で、今回はそんなギリッギリな図太いサンダー君が慎重HDアローに勝つ話。
慎重HDアローっていうと、半端なロトムとかサンダーとかそういう連中の電気技を耐えて、鬼火羽休めで封殺するっていう画期的な型で、S10で大流行した(らしい)型です。
まぁ確かにそれっぽいのよく見た気がする。
実は先程言った図太いでHDベースのサンダーっていうのも、ベースとしては慎重HDアローみたいな動きができればいいな…くらいに思って考えた型だったりします。
頭がおかしい。

さて、ここでタイトルにあります通り、図太いサンダーでアローに勝っチャオ☆ってわけですが…。
今回使う持ち物はズバリ「メトロノーム」です。
はい。もう一度言いますが、ガチ勢はここでブラウザバック推奨。

なんとなく考えていたのですが、先程紹介した図太いHDサンダーを使うとする場合…持ち物どうしよ?っというのがあって、そこで一つ選択肢としてなんとなーく思いついただけですが。
・ラムの実→まぁ無難に強い。祟り目ゲンガーまで見れる…けど、もうこれ穏やかHDでよくね?
・残飯→同上
・ゴツメ→別に強いけど、PTのゴツメ枠がコイツだと耐久足りないよねってのが問題になって数が減ったのをお忘れなく。
・オボンの実→これは割といける。ていうか耐久ベースのヤツがオボンの実持って弱いわけがない。
・帯or珠→それならCに割きたい。
・眼鏡→控えめめざ飛行…ユキトドガブサンダー…ウッ頭がッ!
・アッキの実→実は…GSのアッキホウオウ的なことができるのではと思って、複数ルールで使ってみたいと思っている。
こんな感じで結構持ち物に困ったのです。
そこで、「慎重HDアローに狩られるサンダー君よえーって話なら狩られないような持ち物無いかな…どうせ持たせる物困ってるし…。」ってことでメトロノームはどうかと考えたわけですね。
頭がおかしい。

一応の考察として、慎重ファイアローが電気タイプをハメる場合の特徴に「相手から殴られることがほぼない」というのが挙げられます。
こっちが一方的に攻撃をし続ける形になるのに、相手の回復が追いつく&こちらに再生手段がなくて落とされる…というもの。
相手の方が先制で回復してくる上電気等倍タイプになるので、余裕で再生は間に合っていきます。
※ちなみに磁石持っても再生追いつきます。
そして耐久MAXからは素の状態で急所込みでも1発は耐えられてしまうので、相手は挑発でこちらの再生手段を封じつつまた羽休め…と、放電の3割麻痺があるとはいえラムの実を考慮すれば、サンダー側にとってそこまでいい賭けじゃないですね。
そこで、どうせ再生できない&殴り続けて試行回数を稼ぐという行動であれば、メトロノームとの相性も悪くないのではないか…と思ったわけです。
サンダーはこの手の持久戦になるケースが少なくないですし、この対面に限らずそこそこ活きる場面はあるんじゃないかと。

では、 実 際 に ダ メ 計 で 戦 わ せ て み た 。

今回使用した個体はこちら。
サンダー プレッシャー NN:マルート
個体値:25-*-31-31-31-12
ずぶとい 191(228)-99-126(76)-145-133(180)-114(24)
放電/めざ氷/熱風/羽休め@†メトロノーム†
【調整】
H
16n-1調整 天候・状態異常ダメ最小
B
メガハッサムの2↑A特化はたき落とす確定耐え(67.5%~79.5%)
ガブリアスのA特化鉢巻逆鱗確定耐え(83.7%~99.4%)
マリルリの6↑A特化力持ちアクジェ確定耐え(83.7%~99.4%)
D
WロトムのC特化ドロポン高乱数2耐え(0.39%)(42.4%~50.2%)
HロトムのC特化眼鏡オバヒ確定耐え(74.3%~87.9%)
サザンドラのC特化眼鏡流星群確定耐え(83.7%~99.4%)
S
準速61族(バンギラス)抜き

先程紹介した図太いHDベースの†メトロサンダー†
実は以前このブログでも登場したことがある個体。

145.png図太いHDメトロサンダー VS 663.png慎重HDファイアロー
※今回ファイアローは暫定的に慎重HDぶっぱ(H185-D133)で計算しています。

サンダーのH実数値191なので、鬼火の火傷による状態異常ダメは23。

663.png慎重HDファイアローのa無振り(A101)ブレバで145.pngサンダーに18~22ダメの乱6(14.1%~17.2%)

ファイアローのHぶっぱのHP実数値が185、羽休めの回復量は1/2だから92…つまり毎ターン先制で92回復していきます。

最後にブレバを食らう可能性を考えれば、サンダーに残された耐久は(ブレバ最大ダメで計算して)実質169。

こちらの耐久は毎ターン23ずつ削れていくので猶予は約7ターン程度
(受け出し時に鬼火を食らったか、天候ダメはあるか、〆のブレバの乱数やそもそもブレバを打ってこない可能性、急所等で変動する)

勿論、こちらは3割麻痺or急所での突破を狙って放電を連打していく形になります。

ではスタート。

145.png663.png
・放電1発目
放電でアロー102~120ダメの確2(55.1%~64.8%)、無属性アロー51~60ダメの確4(27.5%~32.4%)
大体素で108ダメくらい、無属性で54ダメくらい…で計算
このターンは受けだし時にサンダーが挑発と鬼火どちらを食らったかによって変動。
①サンダー受け出し時にアローが挑発
アローはこのターン電気技を1耐えするのを武器に鬼火を打つ。あとは羽連打。慎重HDの黄金パターン。
②サンダー受けだし時アローが鬼火
[1](ラムの実持ちなら特に)相手に毒があるか、とりあえず様子見等も兼ねて一回羽休めしてくる可能性がある。
[2]そうでないなら、サンダーの羽休め連打や電磁波等が面倒なハズなので、①のケースと同様に電気技を1耐えするのを武器に挑発を入れてくると思われる。

・放電2発目(メトロで1.2倍)
放電でアロー122~144ダメの確2(65.9%~77.8%)、無属性アロー61~72ダメの乱数3(98%)(32.9%~38.9%)
大体素で130ダメくらい、無属性で65ダメくらい…で計算
②の[1]の場合、このターンに挑発を入れられる可能性が高い。
このファイアローが1ターン目様子見に羽休めを選択していた場合、残耐久は最低でも125。
次の攻撃を最高乱数で貰っても耐えられるので、下手なことをされる前に挑発…してくれれば、その時点でまさかの†爆死†

・放電3発目(メトロで1.4倍)
放電でアロー143~168ダメの確2(77.2%~90.8%)、無属性アロー71~84ダメの確3(38.3%~45.4%)
大体素で151ダメくらい、無属性で76ダメくらい…で計算
※①の場合、このターンの終わりに挑発が解ける。

・放電4発目(メトロで1.6倍)
放電でアロー163~192ダメの低乱1(18.8%)(88.1%~103.7%)、無属性アロー82~96ダメの低乱2(5.9%)(44.3%~51.8%)
大体無属性で86ダメくらい…で計算
※②の[2]場合、このターンの終わりに挑発が解ける。

・放電5発目(メトロで1.8倍)
放電でアロー184~216ダメの高乱1(81.3%)(88.1%~103.7%)、無属性アロー92~108ダメの高乱2(96.5%)(49.7%~58.3%)
大体無属性で97ダメくらい…で計算
※②の[1]の場合、このターンの終わりに挑発が解ける。

・放電6発目~(メトロで2倍)
放電でアロー204~240ダメの確1(110.2%~129.7%)、無属性アロー102~120の確2(55.1%~64.8%)
大体無属性で108ダメくらい…で計算



どういうこと?
放電3発目をうち終わった後の4ターン目。
①のケースだとここで挑発が解けるので、本来ならこのターンはサンダー側は毒or羽を打つか放電の試行回数を稼ぐかの択になる。
サンダーの残耐久は火傷ダメで削られて99。
ちなみに順当に羽休め連打をしていた場合、ファイアローの残耐久はおよそ120
再生が間に合っていないことに疑問を抱くハズ。なんか火力高くね…?
ちなみに初撃のダメージを考えれば羽休め無しでもギリギリ耐えそうなくらいのライン。羽休め警戒の挑発を入れてくることもあるかも。
まぁ挑発を打った段階でアローは†爆死†なのだが。
そうなのだ。
所詮運ゲの域を出ないのだが、このメトロサンダーの利点はここで「挑発を打たせない」ことにある。
クソ耐久合戦に急所は付き物であり、放電の3割麻痺狙いを考えれば相手にも必ずリスクがあるものなのだが、通常のサンダーの場合慎重HDファイアローへのダメージが低すぎて、耐久MAXまでアローの再生が間に合う&MAXからなら急所を被弾してもOK(次ターンに先制で回復すればいい)となってしまい、そのためアロー側はこの挑発が切れたターンで挑発を入れ直すことで、ほぼ勝ちを確状況に持っていける。
これでは殆どまともな運ゲーすら仕掛けることができない。

しかしこのメトロサンダーの場合は、メトロノームによる火力上昇があることでファイアロー側にもここでの挑発にリスクがあり、結局羽休め連打の耐久合戦に付き合うしかなくなるのだ。
勿論羽休めで粘ればとりあえず耐久MAXになるので、このターンの放電でも生き延びることはできる。
ただし、このターン相手のアローはサンダーの毒・電磁波・羽休めや放電麻痺・急所等を考慮しなければならないので、(ラムの実が生きていれば多少マシだろうが)かなり勇気のいる羽休め連打になるといえる。
こうして相手が下手に挑発を打ってこない=同じ土俵に立った状態になれば、あとは読み合いor急所と麻痺を願った運ゲを仕掛けられるわけけだ。
まぁ…趣味の域は出ないんすけど…。
頭がおかしい。

放電4発目をうち終わった後の5ターン目。
②の[2]のケースだと、さっきの①のようにこのターンで挑発が切れる。
サンダーの残耐久は火傷ダメで削られて76。
しかし、順当に羽休め連打をしていた場合、ファイアローの残耐久はおよそ99
そう。半分を切っているのだ。もう相手に挑発を打つ余裕は無い
あとは気合とサンダーの自覚次第。
ちなみにこのターンから、放電の火力が羽休めの回復量を超えることになる。


以上。
麻痺を引く確率が3割、急所を引く確率が1/16、ラムの実の有無、相手のプレミやその他条件…色々な要素があるとはいえ、まぁ一応突破出来る可能性がなくはないってとこでしょう。5割くらい?
(あくまで勝てるとは言ってない。)
交換とかも当然あると思う(特に450.pngとか473.pngとかこの辺)ので、そうそう上手くいくとは思っていませんが突破手段があるというのは面白いかもなって思いました。
また同じような手口で、慎重HDメガマンダに対しても一応競り勝てなくはなさそうです。あっちはめざ氷が120だし。


すっかり使わなくなってしまった図太いサンダーの就職先として、フツーにロトム等の低種族値を狩る型として使いながらワンチャンアローやマンダの突破も見えてくる…となれば、そこそこ面白いのではないでしょうか。
S13の上位の方々の構築を見た感じ、以前よりハッサムをやや多く見かけたので、上の連中+ハッサムまで誤魔化せるとなるとそこそこにやれそうな気がしないでもないです。






642.png<これ僕で威張ればよくない?

145.png<…。


僕の中でいい暇つぶしにはなりました。
とりあえず広告回避も兼ねてってことで。


そんじゃまた









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